Gundam Assemble

Règles et premiers pas

Guide de Démarrage Rapide Gundam Assemble - Commencez en Quelques Minutes

Apprenez rapidement les bases de Gundam Assemble. Système de chronologie, combat, constitution d'escouade et conseils pour débutants.

Bandai a officiellement lancé Gundam Assemble en octobre 2026 en tant que jeu de figurines de plateau compétitif mettant en scène des mobile suits à l’échelle d’environ 5 cm provenant de l’ensemble de la franchise Gundam. Le jeu combine l’assemblage et la peinture traditionnels des Gunpla avec un combat tactique rapide sur un plateau à grille hexagonale. Ce guide couvre les règles et concepts essentiels pour permettre aux nouveaux joueurs de se lancer rapidement dans leur première partie.

Ce Dont Vous Avez Besoin Pour Commencer à Jouer

Le Starter Set 01 a été lancé au prix public conseillé de 35 $ et fournit tout ce dont deux joueurs ont besoin pour leur première partie. La boîte comprend six figurines couvrant plusieurs ères de Gundam : le RX-78-2 Gundam, le Zaku II de Char, le Wing Gundam Zero EW, le Gundam Vidar, le Barbatos Lupus Rex et le Gundam Mepphyon. Chaque figurine arrive non peinte et non assemblée.

Au-delà des figurines, le Starter Set 01 contient six cartes d’unité correspondantes, 18 cartes de tactiques, un ensemble de dés à 10 faces, une carte de jeu, des jetons de jeu, des pièces de terrain en carton, un manuel et une feuille de référence rapide. L’ensemble comprend deux scénarios d’apprentissage conçus pour guider les nouveaux joueurs à travers les mécaniques de base avant de construire des escouades personnalisées.

Toutes les figurines dans Gundam Assemble nécessitent un assemblage avant le jeu. Les joueurs assemblent les pièces par clipsage ou collage et les peignent en utilisant des techniques de modélisme standard. Bandai propose même un pack d’accessoires de peinture Nero 1 dédié pour les joueurs débutant sans aucune expérience de modélisme.

Comprendre le Système de Chronologie

Gundam Assemble repose sur le système de Chronologie plutôt que sur l’alternance de tours traditionnelle. La piste de Chronologie se compose de 10 espaces représentant les 10 rounds d’une Phase. Chaque unité a une valeur de Chronologie de départ imprimée sur sa carte qui détermine où elle commence sur la piste.

Les joueurs placent un jeton de Chronologie pour chacune de leurs unités sur la piste pendant la mise en place. Lorsque plusieurs unités occupent le même espace de Chronologie, empilez les jetons dans l’ordre de votre choix. Les unités au sommet de la pile s’activent avant les unités en dessous.

Pendant chaque round, activez toutes les unités sur cet espace de Chronologie avant de passer à l’espace suivant. Si aucune unité n’occupe un espace, sautez-le entièrement. Lorsque plusieurs joueurs ont des unités sur le même espace, alternez l’activation des unités, le joueur ayant agi le plus récemment jouant en dernier.

La plupart des actions ont un coût en Chronologie. Après avoir déclaré une action, avancez le jeton de Chronologie de cette unité d’un nombre d’espaces égal au coût de l’action. Par exemple, attaquer avec une arme qui a un coût en Chronologie de 3 fait avancer le jeton de l’unité de trois espaces. Cette unité ne s’activera à nouveau que lorsque son jeton atteindra le round actuel.

Si un coût en Chronologie déplace un jeton au-delà de l’espace 10, avancez jusqu’à l’espace 10, revenez à l’espace 1 et continuez à compter. Les unités qui dépensent plus de 10 en Chronologie lors d’une seule activation passent à la Phase suivante.

Actions de Base et Déplacement

Lors de l’activation d’une unité, vous devez effectuer une Action Principale et pouvez effectuer d’autres actions telles que définies par les règles. Les Actions Principales incluent :

Avancer : Déplacez-vous jusqu’à trois hexagones. Le terrain et les ennemis affectent le déplacement. Les bonus de vitesse augmentent la distance qu’une unité peut parcourir en Avançant.

Attaquer : Dépensez la Chronologie indiquée pour effectuer une attaque avec l’une des armes équipées de l’unité ou une arme fournie par une carte de Tactiques.

Foncer : Dépensez deux de Chronologie pour vous déplacer jusqu’à deux hexagones. Le terrain et les ennemis affectent le déplacement.

Énergiser : Dépensez deux de Chronologie pour gagner un jeton d’Énergie sur la carte d’unité. Les unités peuvent accumuler plusieurs Énergies pour des capacités qui en nécessitent.

Secourir : Dépensez deux de Chronologie pour Secourir une Garnison alliée adjacente et marquer deux points de victoire.

Déplacer une unité nécessite de se déplacer d’un hexagone à la fois dans n’importe quelle direction. Continuez jusqu’à ce que vous ayez atteint votre distance maximale ou souhaitiez terminer le déplacement. Vous ne pouvez pas traverser des hexagones contenant des unités ennemies, des Garnisons ennemies ou des structures ennemies, mais vous pouvez traverser des alliés. Vous ne pouvez pas terminer un déplacement dans le même hexagone où vous avez commencé.

Les unités adjacentes à une unité ennemie ou une Garnison à la même élévation deviennent Engagées. Les unités Engagées reçoivent une pénalité de -1 hexagone à tous les déplacements et doivent cibler au moins l’un des ennemis avec lesquels elles sont Engagées lors de toute attaque.

Combat et Attaque

Chaque carte d’unité liste une ou plusieurs armes avec les attributs suivants : coût en Chronologie, portée, force, effets d’arme et effets de coup critique. La valeur de force indique combien de dés d’attaque à 10 faces lancer pendant l’attaque.

Pour effectuer une attaque, déclarez votre intention en annonçant la cible et l’arme. La cible doit être à la fois à portée et dans la Ligne de Vue. Les armes avec une portée de 1 ne ciblent que les ennemis adjacents. Les armes avec une portée de 2 ou plus attaquent les ennemis jusqu’à la portée maximale de l’arme.

La Ligne de Vue nécessite de tracer une ligne imaginaire du centre de l’hexagone de l’unité attaquante au centre de l’hexagone de la cible. La Ligne de Vue est bloquée si la ligne traverse un terrain à une élévation supérieure à celle de l’attaquant et de la cible, des ennemis à la même élévation que les deux, ou des structures ennemies à la même élévation que les deux.

Après avoir déclaré une attaque et payé le coût en Chronologie, lancez vos dés d’attaque. Par défaut, les jets de 4 ou plus marquent des touches. Les jets de 1 ratent toujours. Les jets de 9 ou 10 marquent des coups critiques indépendamment des modificateurs et déclenchent l’effet de coup critique de l’arme.

L’élévation affecte la précision. Attaquer une unité à une élévation supérieure entraîne -1 en Précision (soustrayez un de chaque jet de dé). Attaquer une unité à une élévation inférieure accorde +1 en Précision (ajoutez un à chaque jet de dé). Les modificateurs de Précision ne transforment pas les jets inférieurs en coups critiques.

Chaque touche inflige un dégât, mais les unités peuvent réduire les dégâts entrants grâce aux Boucliers. Chaque Bouclier actif empêche un dégât. Après avoir appliqué les dégâts, les unités avec 0 point de vie sont vaincues, retirées du plateau et renvoyées dans leur Réserve. Le joueur adverse gagne des points de victoire égaux à la valeur en points de victoire de l’unité vaincue.

Déployer et Redéployer les Unités

Les joueurs commencent avec des unités dans leur Réserve plutôt que sur le plateau de jeu. La première fois que vous activez une unité, déployez-la sur le plateau depuis votre Base ou Transporteur. Ajoutez-la au plateau sur le même hexagone que votre Base et activez-la immédiatement. Les unités déployées ne peuvent pas terminer leur déplacement sur une Base et doivent se déplacer d’au moins un hexagone avant de terminer leur activation.

Lorsqu’une unité est vaincue, déplacez immédiatement son jeton de Chronologie de deux espaces en avant comme pénalité. Réinitialisez les points de vie de l’unité au maximum et supprimez tous les effets de statut. Ne réinitialisez pas l’Énergie ou les Améliorations. La prochaine fois que cette unité s’active, redéployez-la en suivant les règles de déploiement normales.

Construire Votre Première Escouade

La plupart des scénarios nécessitent des escouades de trois ou cinq unités. Sélectionnez les unités de votre choix avec une restriction : vous ne pouvez pas inclure plusieurs copies d’une unité avec le même numéro de carte à moins que ces unités ne soient Produites en Masse.

Le jeu prend explicitement en charge les batailles inter-séries. Un Zaku de l’Universal Century peut affronter des suits d’émissions diffusées des décennies plus tard. Les guides pour débutants recommandent de construire des escouades avec trois rôles distincts : une unité qui crée une menace et force des réactions, une unité qui contrôle la formation et le positionnement, et une unité qui fournit des options flexibles pour soutenir d’autres actions.

En plus de votre escouade, construisez un deck d’exactement neuf cartes de Tactiques. Chaque unité a une carte de Tactiques Signature que seule cette unité peut utiliser. Certaines cartes de Tactiques spécifient des traits de faction et ne peuvent être incluses que si votre escouade contient au moins une unité avec un trait correspondant. Les cartes sans exigence de faction peuvent être incluses dans n’importe quel deck. Les joueurs ne peuvent inclure qu’une seule copie de chaque carte dans leur deck de Tactiques.

Conditions de Victoire et Pointage

Les parties se composent de deux Phases, chacune comprenant 10 rounds, pour un total de 20 rounds. Les joueurs gagnent des points de victoire tout au long de la partie en vainquant des unités et Garnisons ennemies, en secourant des Garnisons alliées et en complétant des objectifs de scénario. Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin gagne.

Chaque scénario comprend des objectifs spécifiques représentant des tâches que les joueurs peuvent accomplir pour des points. Certains objectifs correspondent à une Phase spécifique et ne peuvent être atteints que pendant cette Phase. D’autres restent actifs pendant toute la partie et marquent des points à la fin de chaque Phase.

De nombreux scénarios nécessitent de contrôler des Objectifs clés sur le champ de bataille. Lorsqu’une unité termine son activation sur ou adjacente à un Objectif, elle conteste l’Objectif. Si le nombre d’unités alliées sur ou adjacentes à cet Objectif dépasse les unités ennemies, la contestation réussit. Si l’Objectif est neutre, le joueur le capture. Si l’Objectif est contrôlé par le joueur adverse, retirez le jeton de contrôle de ce joueur et renvoyez l’Objectif à neutre.

À la fin de la première Phase, résolvez tous les Objectifs de scénario, piochez trois nouvelles cartes de Tactiques et commencez la deuxième Phase. À la fin de la deuxième Phase, résolvez les Objectifs de scénario et comparez les totaux de points de victoire pour déterminer le vainqueur.

Événements Apprendre à Jouer

Bandai a lancé une plateforme officielle de gestion d’événements appelée Bandai Tabletop Games parallèlement à la marque. Les événements de prévisualisation Apprendre à Jouer ont été déployés dans les magasins de détail officiels à partir du 26 septembre 2026. Ces démonstrations guidées adaptées aux débutants ne nécessitent aucune expérience préalable ni matériel de jeu personnel.

Chaque Démo Rapide est dirigée par le personnel formé du magasin utilisant le Script de Démo Rapide officiel. La démo introduit les concepts de base, notamment le système de Chronologie, le déplacement, les Améliorations, les Objectifs, les attaques et les cartes de Tactiques à travers un scénario prédéfini. Après les tours d’ouverture scriptés, les participants prennent eux-mêmes les tours restants avant que la démo ne se termine à un point d’arrêt défini.

Les participants aux événements Apprendre à Jouer reçoivent une carte de design exclusif ST1-U002 Wing Gundam Zero [EW] par participation authentique, selon le stock disponible en magasin. Le nombre de récompenses dans chaque magasin est limité.

Tableau de Référence Rapide

Composant Fonction
Piste de Chronologie Détermine l’ordre d’activation ; 10 espaces par Phase
Cartes d’Unité Affichent les statistiques, armes, capacités, points de vie et points de victoire
Cartes de Tactiques Deck de 9 cartes avec attaques, commandes et réponses
Dés à 10 Faces Jets d’attaque ; 4+ touche par défaut, 9-10 coups critiques
Plateau Hexagonal Mesure du déplacement et de la portée
Objectifs Capturer et contrôler pour des points de victoire
Garnisons Vaincre l’ennemi ou secourir les alliés pour 2 points de victoire chacune

Questions Fréquemment Posées

Combien de temps dure une partie typique ? Les parties se composent de deux Phases avec 10 rounds chacune. Le système de Chronologie et les escouades de plus petite taille rendent Gundam Assemble plus rapide que de nombreux jeux de figurines comparables.

Dois-je peindre les figurines avant de jouer ? Toutes les figurines sont expédiées non peintes et non assemblées. Les joueurs sont censés les assembler et les peindre avant les parties, en suivant les pratiques de modélisme Gunpla standard.

Puis-je mélanger des unités de différentes séries Gundam ? Oui. La construction d’escouade est ouverte et prend explicitement en charge les batailles inter-séries. La seule restriction est d’éviter les numéros de carte d’unité en double à moins que les unités ne soient Produites en Masse.

Que se passe-t-il lorsque mon unité est vaincue ? Retirez l’unité vaincue du plateau, renvoyez-la dans votre Réserve et déplacez son jeton de Chronologie de deux espaces en avant comme pénalité. Réinitialisez les points de vie au maximum et supprimez les effets de statut. Redéployez l’unité lors de sa prochaine activation.

Combien de cartes de Tactiques puis-je piocher ? Piochez trois cartes au début de la partie et trois de plus à la fin de la Phase 1. Les joueurs peuvent jouer jusqu’à une carte de Tactiques par activation.

Où puis-je trouver les règles complètes ? Bandai a publié le Livre de Règles de Base officiel version 1.0 en PDF gratuit sur le site Bandai Hobby le 28 août 2026.