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Guide des Cartes d'Unité Gundam Assemble - Statistiques, Capacités & Construc...

Guide complet des cartes d'unité Gundam Assemble couvrant les statistiques, armes, capacités, traits et règles de construction d'équipe pour un gameplay tactique.

Les cartes d’unité Gundam Assemble constituent le fondement tactique de ce jeu de figurines rythmé, fournissant toutes les statistiques, armes et capacités nécessaires pour commander des Mobile Suits emblématiques au combat. Chaque carte d’unité sert de référence complète pour un Mobile Suit spécifique, suivant tout, des points de vie et de la valeur en points de victoire aux capacités de combat uniques et armes emblématiques.

Comprendre les Composants des Cartes d’Unité

Chaque carte d’unité Gundam Assemble contient sept éléments essentiels qui définissent comment l’unité se comporte sur le champ de bataille. La disposition de la carte fournit une référence rapide à toutes les informations nécessaires pendant l’activation.

Le nom de l’unité et numéro de modèle apparaît en haut, accompagné d’un titre distinctif qui la différencie des autres unités du même nom. Par exemple, le RX-78-2 Gundam peut avoir différents titres distinctifs comme “Héros Légendaire” ou “Mobile Suit d’Élite” pour distinguer des versions distinctes.

La valeur Timeline de départ détermine où l’unité commence sur la piste Timeline au début de la partie. Ce nombre contrôle quand l’unité effectue sa première action, les valeurs inférieures agissant avant les valeurs supérieures.

Les points de vie représentent la durabilité de l’unité. Lorsque les points de vie d’une unité atteignent zéro, elle est vaincue et retirée du plateau. Le joueur adverse gagne des points de victoire égaux à la valeur en points de victoire (VP) de l’unité vaincue, qui apparaît à côté des points de vie.

Les traits fournissent des informations critiques sur le pilote de l’unité, les affiliations de faction et les caractéristiques uniques. Ces traits déterminent quelles cartes Tactiques peuvent être incluses lors de la construction d’une équipe avec cette unité. Les traits courants incluent Fédération Terrestre, Zeon ou des noms de pilotes spécifiques.

La section armes liste tous les armements disponibles avec leur coût Timeline, portée et valeurs de force. Chaque arme inclut des effets standard qui se déclenchent lorsqu’elle est utilisée et des effets de coup critique qui s’activent sur des jets de 9 ou 10.

Enfin, les capacités décrivent les aptitudes spéciales de l’unité qui peuvent être utilisées pendant le jeu. Celles-ci peuvent inclure des capacités de Commande (utilisées pendant l’activation), des capacités de Réponse (déclenchées par des conditions spécifiques), des capacités Continues (toujours actives) ou des capacités de Mise en Place (résolues avant le début de la partie).

Numéros de Carte d’Unité et Construction d’Équipe

Le numéro de carte d’unité dans le coin inférieur remplit une fonction importante pour la construction d’équipe. Les joueurs ne peuvent pas inclure plusieurs copies d’une unité avec le même numéro de carte d’unité dans leur équipe à moins que ces unités ne soient désignées comme Production de Masse.

Lors de la construction d’une équipe, sélectionnez n’importe quelles unités de votre choix dans le nombre spécifié par votre scénario choisi. La plupart des scénarios requièrent des équipes de trois ou cinq unités, et certains scénarios incluent également un Transporteur. La seule restriction est la règle du numéro de carte dupliqué pour les unités non Production de Masse.

Les unités Production de Masse permettent plusieurs copies de la même unité au sein d’une équipe. Cependant, les joueurs doivent prendre des mesures adéquates pour s’assurer que chaque unité et son jeton Timeline correspondant sont facilement distinguables. Les méthodes incluent différents schémas de peinture, ajouts uniques aux socles de figurines ou autres marqueurs visuels qui identifient clairement quel jeton Timeline est associé à chaque unité.

Armes et Statistiques de Combat

Chaque arme listée sur une carte d’unité possède des attributs spécifiques qui régissent son efficacité au combat. Le Coût TL indique de combien d’espaces le jeton Timeline de l’unité avance lorsqu’elle effectue une attaque avec cette arme. Des coûts TL plus élevés signifient que l’unité n’agira plus pendant plusieurs tours.

La valeur de Portée montre la distance maximale que l’arme peut atteindre. Les armes avec une portée de 1 ne ciblent que les ennemis adjacents, tandis que les armes avec une portée de 2 ou plus peuvent attaquer des ennemis à plusieurs hexagones de distance. Les armes à distance nécessitent une Ligne de Vue vers la cible sauf indication contraire.

La Force détermine le nombre de dés d’attaque à 10 faces lancés lors d’une attaque avec l’arme. Par défaut, chaque dé qui obtient 4 ou plus marque un coup, bien que divers modificateurs puissent changer ce seuil. Les jets de 9 ou 10 marquent toujours des coups critiques indépendamment des modificateurs.

Chaque arme inclut des effets d’arme qui se déclenchent à chaque fois qu’elle est utilisée pour une attaque. Par exemple, le Sabre à Faisceau pourrait avoir des effets qui s’appliquent à chaque attaque. De plus, chaque arme possède un effet de coup critique qui s’active lors du lancement de coups critiques avec cette arme.

Capacités et Gestion de l’Énergie

Les capacités d’unité se divisent en plusieurs catégories selon quand elles peuvent être utilisées. Les capacités de Commande ne peuvent être utilisées que lors de l’activation de l’unité, et chacune ne peut être utilisée qu’une fois par activation. Ces capacités ne peuvent pas être utilisées au milieu d’une autre action à moins que la capacité ne le spécifie autrement.

Les capacités de Réponse se déclenchent en réponse à des situations spécifiques indiquées sur la carte. Celles-ci peuvent être utilisées dès que les conditions indiquées sont remplies, quel que soit le joueur actuellement en action. Une unité peut utiliser la même capacité de réponse plusieurs fois pendant une activation si elle répond à des déclencheurs séparés, mais ne peut pas répondre à un seul déclencheur avec la même capacité plusieurs fois.

Les capacités d’Attaque permettent aux unités d’effectuer des attaques avec des armes uniques ou de faire des attaques supplémentaires avec des armes déjà imprimées sur la carte. Ces capacités incluent généralement un coût Timeline qui doit être payé lors de leur utilisation.

Les capacités Continues restent actives depuis le début de la partie et ne nécessitent pas d’activation. Par exemple, le XXXG-00W0 Wing Gundam Zero (EW) marque des coups critiques lors du lancement de 7 ou 8 grâce à sa capacité “Zero System”.

Les capacités de Mise en Place se résolvent pendant la mise en place du jeu avant le début de la partie. Le Buster Gundam, par exemple, commence la partie avec une carte Arme spéciale déjà en jeu.

De nombreuses capacités nécessitent de dépenser de l’Énergie, que les unités acquièrent par l’action principale Énergiser ou par d’autres moyens. Ces capacités peuvent être utilisées pendant la même activation où l’Énergie est acquise, mais l’Énergie doit être dépensée par l’unité activant la capacité.

Cartes Tactiques Distinctives et Construction de Deck

Chaque unité vient avec une carte Tactiques Distinctive qui ne peut être utilisée que par cette unité spécifique. Ces cartes présentent le titre distinctif de l’unité aux côtés du type de carte (Attaque, Commande ou Réponse). Seule l’unité avec le titre correspondant peut jouer sa carte Tactiques Distinctive.

Lors de la construction d’un deck Tactiques, les joueurs doivent respecter des règles spécifiques. Le deck consiste en exactement neuf cartes, avec la carte Tactiques Distinctive de chaque unité incluse seulement si cette unité est dans l’équipe. Certaines cartes Tactiques spécifient des traits de faction comme Fédération Terrestre ou Zeon, nécessitant au moins une unité avec un trait correspondant dans l’équipe.

Des restrictions de ciblage s’appliquent à de nombreuses cartes Tactiques. Dans le cas des cartes Tactiques Distinctives qui désignent une unité par son nom, l’unité doit être une unité alliée avec le titre distinctif correspondant. Si un joueur a à la fois le RX-78-2 Gundam “Héros Légendaire” et le RX-78-2 Gundam “Mobile Suit d’Élite” dans son équipe, une carte spécifiquement pour “Héros Légendaire” ne peut être utilisée qu’avec cette version.

Les joueurs piochent trois cartes au début de la partie et trois autres à la fin de la Phase 1, laissant trois cartes restantes dans le deck. Certains effets permettent de piocher des cartes supplémentaires pendant le jeu. Les joueurs ne peuvent inclure qu’une copie de chaque carte dans leur deck Tactiques.

Intégration Timeline et Activation d’Unité

Les cartes d’unité fonctionnent en étroite collaboration avec le système Timeline qui pilote le gameplay de Gundam Assemble. Chaque joueur place des jetons Timeline pour ses unités sur la piste Timeline en fonction de la valeur Timeline de départ de chaque unité indiquée sur la carte. Si plusieurs unités partagent la même valeur de départ, empilez les jetons dans l’ordre préféré avec l’unité du dessus agissant en premier.

Lorsqu’une unité est activée, elle doit prendre une Action Principale parmi les options suivantes : Attaquer (utiliser une arme de la carte), Foncer (se déplacer de deux hexagones pour 2 TL), Énergiser (gagner 1 Énergie pour 2 TL) ou Secourir (secourir une Garnison alliée adjacente pour 2 TL). L’unité peut également Avancer (se déplacer jusqu’à trois hexagones sans coût TL), utiliser des capacités de Commande et jouer une carte Tactiques par activation.

Une fois les actions terminées, l’activation de l’unité se termine et le jeu passe au tour suivant. Les unités commencent la partie en Réserve plutôt que sur le plateau, se déployant pour la première fois lorsqu’elles sont activées.

Effets de Statut et Gestion d’Unité

Les cartes d’unité suivent divers effets de statut qui modifient les performances. Ces effets sont représentés par des jetons placés sur la carte et n’affectent que les unités (pas les Garnisons ou Systèmes d’Armes à Distance).

Désarmement force une unité Désarmée à relancer tous les dés d’attaque qui résultent en coups lors de sa prochaine attaque et empêche le déclenchement des effets de coup critique. Le statut est retiré après avoir relancé.

Fracture fait que la prochaine attaque infligeant trois dégâts de combat ou plus inflige trois dégâts supplémentaires à la place. Les dégâts supplémentaires se déclenchent immédiatement lorsque les dégâts sont infligés et sont considérés comme faisant partie des dégâts d’attaque.

Ralentissement empêche une unité Ralentie de se déplacer lorsqu’elle effectue sa prochaine action Avancer. L’effet est retiré après l’action Avancer mais n’affecte pas Foncer ou autres types de mouvement.

Chaque unité ne peut avoir qu’une seule instance d’un effet de statut donné à la fois.

Améliorations et Suivi des Améliorations

Les cartes d’unité fournissent de l’espace pour suivre les Améliorations et jetons d’Énergie collectés. Lorsqu’une unité termine une action de mouvement dans un hexagone contenant une Amélioration ou de l’Énergie, placez immédiatement ce jeton sur la carte de l’unité.

Les Améliorations de Bouclier préviennent un dégât par Bouclier actif. Après avoir prévenu les dégâts, retournez le Bouclier face cachée (désactivé). Les Boucliers se réactivent au début de la prochaine activation de l’unité.

Les Améliorations de Vitesse augmentent la distance qu’une unité peut parcourir lors de l’Avancement. Chaque Amélioration de Vitesse permet de se déplacer d’un hexagone supplémentaire pendant les actions Avancer.

Les Améliorations de Force augmentent les dés d’attaque lancés. Toute attaque effectuée par une unité avec des Améliorations de Force reçoit des dés d’attaque supplémentaires égaux au nombre d’Améliorations de Force possédées.

Certaines capacités permettent de redistribuer des Améliorations ou de l’Énergie entre unités ou de les prendre aux ennemis. Lorsque cela se produit, transférez les jetons entre les cartes d’unité. Les Améliorations de Bouclier sont réactivées lorsqu’elles sont redistribuées ou prises.

Cartes d’Unité Promotionnelles et Parallèles

Bandai Spirits distribue des cartes d’unité parallèles promotionnelles par divers canaux. À partir d’octobre 2026, le GUNDAM ASSEMBLE PA01 Gundam Promotional Card Set inclut des cartes parallèles pour le RX-78-2 Gundam (PA01-U01), RX-77-2 Guncannon (PA01-U02) et RX-75 Guntank (PA01-U03).

Ces cartes promotionnelles correspondent aux figurines incluses avec le Gundam Card Game Starter Deck: Heroic Beginnings [ST01]. La distribution se fait au BANDAI CARD GAMES Fest 26-27, aux emplacements Gundam Base et autres lieux. Des fichiers PDF imprimables sont également prévus pour distribution.

Des cartes d’unité supplémentaires sont programmées pour distribution de temps à autre, avec des annonces officielles provenant des canaux Gundam Assemble.

Données et Directives Téléchargeables

BANDAI SPIRITS fournit des données de cartes d’unité téléchargeables via les canaux officiels, soumises à des directives d’utilisation spécifiques établies le 30 octobre 2026. Les utilisateurs peuvent télécharger et utiliser les cartes d’unité pour jouer au jeu de plateau, les afficher pour leur plaisir personnel, les utiliser lors de rencontres avec amis et famille, ou les afficher dans des espaces de jeu en magasin.

Les directives permettent des modifications pour compatibilité avec les imprimantes et autres adaptations raisonnables pour le jeu. Cependant, les utilisateurs ne peuvent pas distribuer les données de cartes à des tiers, les incorporer dans des bases de données ou ensembles d’entraînement d’IA, ou vendre des reproductions physiques.

Les utilisateurs peuvent transférer gratuitement des impressions physiques de cartes d’unité à des connaissances spécifiques dans des contextes personnels et non commerciaux. Lors de tournois et événements, l’utilisation partagée temporaire est permise, mais les cartes ne peuvent pas être distribuées comme primes ou articles promotionnels pour bénéfice commercial.

Questions Fréquemment Posées

Puis-je inclure deux unités RX-78-2 Gundam avec des signatures différentes dans mon équipe ?

Oui. Les unités avec le même nom mais des numéros de carte d’unité et titres distinctifs différents sont considérées comme des unités distinctes aux fins de construction d’équipe. Cependant, leurs cartes Tactiques Distinctives respectives ne fonctionneront qu’avec l’unité portant le titre distinctif correspondant.

Les capacités sur les cartes d’unité fonctionnent-elles pendant que l’unité est en Réserve ?

Les unités en attente de déploiement en Réserve ne peuvent pas être ciblées par des attaques et ne peuvent pas obtenir d’effets de statut. Certaines capacités imprimées sur les cartes d’unité peuvent ne pas être actives jusqu’au déploiement, bien que les capacités de Mise en Place se résolvent avant le début de la partie indépendamment du statut de déploiement.

Combien de jetons d’Énergie une unité peut-elle détenir ?

Les cartes d’unité peuvent détenir plusieurs jetons d’Énergie simultanément. Il n’y a pas de limite maximale indiquée. Les unités gagnent de l’Énergie par l’action principale Énergiser (coûtant 2 TL pour 1 Énergie) ou par des capacités spécifiques qui accordent de l’Énergie.

Qu’arrive-t-il aux Améliorations lorsqu’une unité est vaincue ?

Lorsque les points de vie d’une unité atteignent zéro, elle est vaincue et retournée en Réserve. L’Énergie et les Améliorations de l’unité ne sont pas réinitialisées. La prochaine fois que l’unité se déploie, elle conserve toute Énergie et Améliorations qu’elle possédait lorsqu’elle a été vaincue.

Puis-je utiliser les capacités des cartes Tactiques comme si elles étaient imprimées sur la carte d’unité ?

Les effets accordés par les cartes Tactiques sont considérés comme des capacités aux fins du jeu et suivent les mêmes règles. Cependant, les cartes Tactiques avec des noms spécifiques d’unité ou titres distinctifs ne peuvent être jouées que par l’unité correspondante pendant l’activation de cette unité.