Gundam Assemble

Cartes

Cartes de Personnages Gundam Assemble : Guide Complet des Cartes d'Unité et d...

Maîtrisez les cartes de personnages Gundam Assemble avec ce guide exhaustif couvrant les statistiques d'unité, les capacités, les cartes de tactique et les straté...

Les cartes de personnages Gundam Assemble constituent le fondement de ce jeu de figurines tactique, donnant vie aux Mobile Suits emblématiques de l’ensemble de la franchise Gundam sur la table de jeu. Chaque carte d’unité représente les statistiques, les armes et les capacités uniques d’un Mobile Suit spécifique, tandis que les cartes Tactique offrent des options stratégiques supplémentaires pendant la bataille. Comprendre le fonctionnement de ces cartes est essentiel pour construire des escouades efficaces et exécuter des stratégies gagnantes.

Comprendre les Cartes d’Unité dans Gundam Assemble

Les cartes d’unité représentent les Mobile Suits et autres combattants que les joueurs déploient pendant la partie. Chaque carte d’unité contient sept composants clés qui définissent la performance de ce Mobile Suit sur le champ de bataille.

Le nom de l’unité et son numéro de modèle apparaissent en haut de la carte, accompagnés d’un titre distinctif qui la différencie des autres unités partageant le même nom. Par exemple, un joueur peut utiliser à la fois le RX-78-2 Gundam avec le titre distinctif Héros Légendaire et le RX-78-2 Gundam avec le titre distinctif Mobile Suit d’Élite dans différentes escouades.

La valeur de Timeline de départ détermine où l’unité commence sur la piste Timeline au début de chaque partie. Les unités avec des valeurs de Timeline de départ plus basses s’activent en premier, donnant aux joueurs des avantages tactiques dans le positionnement en début de partie. Le système Timeline représente le passage du temps pendant la bataille, et une gestion minutieuse des coûts de Timeline influence directement les chances de victoire.

Les points de vie indiquent combien de dégâts une unité peut subir avant d’être vaincue. Lorsque les points de vie d’une unité atteignent zéro, elle est retirée du plateau et retournée dans la Réserve du joueur. L’unité se redéploie ensuite lors d’une activation future, bien qu’elle subisse une pénalité de Timeline de deux cases représentant le temps de réparation.

La valeur en points de victoire indique combien de points les adversaires gagnent en vainquant cette unité. Les Mobile Suits plus lourds et plus puissants ont généralement des valeurs en points de victoire plus élevées, ce qui en fait des cibles prioritaires mais récompense également les joueurs qui les déploient efficacement.

Traits des Cartes d’Unité et Leur Importance

Les traits fournissent des informations supplémentaires sur chaque unité, notamment les noms des pilotes, les affiliations de faction et les caractéristiques uniques. Ces traits remplissent deux fonctions critiques dans Gundam Assemble.

Premièrement, les traits déterminent quelles cartes Tactique peuvent être incluses lors de la construction d’une escouade avec une unité particulière. Certaines cartes Tactique spécifient des traits requis comme Fédération Terrestre ou Zeon, les restreignant aux escouades contenant au moins une unité avec des affiliations de faction correspondantes. Les cartes sans traits spécifiés ou personnages nommés n’ont aucune exigence de construction de deck.

Deuxièmement, certaines capacités font référence à des traits spécifiques pour déterminer les cibles valides ou déclencher des effets spéciaux. Une capacité Réponse peut s’activer uniquement lorsqu’une unité alliée avec le trait Zeon subit des dégâts, par exemple. Les joueurs doivent comprendre comment les traits interagissent avec les règles de construction de deck et les capacités en jeu pour maximiser leurs options stratégiques.

Toutes les unités possèdent un ou plusieurs traits indiquant leur pilote, leur affiliation de faction ou d’autres caractéristiques uniques. Les unités Produites en Masse portent un trait spécial permettant aux joueurs d’inclure plusieurs copies de la même carte d’unité dans leur escouade, à condition que chaque unité puisse être clairement distinguée par des schémas de peinture ou d’autres modifications.

Armes et Statistiques de Combat

Chaque carte d’unité liste une ou plusieurs armes disponibles pendant le combat. Les armes définissent les capacités offensives des Mobile Suits et incluent quatre attributs clés.

Le coût de Timeline représente le nombre de cases que le jeton Timeline d’une unité avance lors d’une attaque avec cette arme. Des coûts de Timeline plus élevés signifient que les unités agissent moins fréquemment mais correspondent souvent à des attaques plus puissantes. Le Sabre à Faisceau du RX-78-2 Gundam, par exemple, a un coût de Timeline de trois.

La portée indique la distance maximale pour les attaques avec cette arme. Les armes avec une portée de 1 ciblent uniquement les ennemis adjacents. Les armes avec une portée de 2 ou plus attaquent les ennemis à plusieurs hexagones de distance, nécessitant une Ligne de Vue dégagée sauf si l’arme ignore spécifiquement les règles de Ligne de Vue.

La Force détermine le nombre de dés d’attaque à 10 faces lancés pendant les attaques. Des valeurs de Force plus élevées génèrent plus de coups potentiels, bien que les modificateurs de Précision provenant de l’élévation, du terrain et des capacités affectent les totaux de coups finaux.

Les effets de coup critique se déclenchent lorsque les joueurs obtiennent un 9 ou un 10 sur les dés d’attaque. Ces effets spéciaux peuvent augmenter les dégâts, infliger des effets de statut comme Désarmer ou Fracture, détruire les Améliorations ennemies ou produire d’autres avantages tactiques. Les effets de coup critique s’activent une fois par attaque quel que soit le nombre de coups critiques obtenus, sauf indication contraire de l’effet.

Certaines armes présentent également des effets persistants qui se déclenchent à chaque fois que l’arme est utilisée pour une attaque, offrant des avantages constants au-delà des situations de coup critique.

Capacités des Unités et Types d’Activation

Les cartes de personnages Gundam Assemble comportent cinq types de capacités distincts, chacun avec des règles spécifiques régissant quand et comment ils s’activent.

Les capacités Commandement ne peuvent être utilisées que lors de l’activation d’une unité, chaque capacité Commandement étant utilisable une fois par activation. Ces capacités ne peuvent pas être utilisées pendant d’autres actions sauf indication explicite. Les capacités Commandement imprimées sur les cartes d’unité ou les cartes Tactique Signature exigent que les joueurs activent l’unité nommée spécifique pour les utiliser.

Les capacités Réponse se déclenchent en réponse à des situations spécifiques indiquées sur la carte, comme lorsqu’une unité alliée subit des dégâts ou lorsqu’un ennemi attaque. Les Réponses s’activent dès que les conditions indiquées sont remplies, quel que soit le joueur actuellement en action. Les joueurs peuvent répondre à un seul déclencheur avec plusieurs cartes et capacités mais ne peuvent pas répondre au même déclencheur avec la même capacité plusieurs fois. Le joueur activant actuellement une unité décide en premier s’il répond à un déclencheur.

Les capacités Attaque permettent aux joueurs d’effectuer des attaques avec des armes uniques, remplaçant l’Action d’Attaque Principale de l’unité sauf indication contraire. Ces capacités incluent généralement des coûts de Timeline qui doivent être payés lors de l’utilisation de la capacité. Certaines capacités Attaque accordent des attaques supplémentaires avec des armes déjà imprimées sur la carte d’unité, complétant plutôt que remplaçant les actions d’attaque standard.

Les capacités Continues restent actives depuis le début de la partie et ne nécessitent aucune activation ni dépense d’Énergie. Le XXXG-00W0 Wing Gundam Zero (EW), par exemple, marque des coups critiques en obtenant des 7 ou des 8 grâce à sa capacité continue Système Zero.

Les capacités Configuration se résolvent pendant la mise en place de la partie avant le début du jeu, dans l’ordre d’activation en commençant par le premier joueur. Les joueurs avec plusieurs capacités Configuration les résolvent dans l’ordre préféré. Le Buster Gundam commence les parties avec une carte Arme spéciale en jeu grâce à sa capacité Configuration.

Cartes Tactique et Flexibilité Stratégique

En plus des cartes d’unité, chaque joueur commence les parties avec un deck de exactement neuf cartes Tactique représentant des attaques uniques, des capacités et des stratégies déployables pendant la bataille. Les joueurs mélangent leurs decks Tactique et piochent trois cartes au début de chaque partie, puis piochent trois cartes supplémentaires à la fin de la Phase 1.

Les cartes Tactique se déclinent en trois types qui dictent quand elles peuvent être jouées. Les cartes Tactique d’Attaque fournissent des armes alternatives ou des options d’attaque spéciales. Les cartes Tactique de Commandement accordent des avantages tactiques pendant les activations d’unité. Les cartes Tactique de Réponse se déclenchent pendant des situations spécifiques, similaires aux capacités Réponse sur les cartes d’unité.

Certaines cartes Tactique incluent des coûts de Timeline qui doivent être payés lors du jeu de la carte. D’autres présentent des titres distinctifs d’unités spécifiques, restreignant ces cartes aux activations de l’unité nommée. La carte Tactique Tir Épique, par exemple, ne peut être jouée que lors de l’activation du RX-78-2 Gundam avec le titre distinctif Héros Légendaire.

Les effets des cartes sont résolus entièrement avant de reprendre d’autres actions. Les joueurs peuvent jouer jusqu’à une carte Tactique par activation, choisissant le timing optimal en fonction du type de carte et des conditions actuelles du champ de bataille.

Construire Votre Escouade et Deck Tactique

La construction d’escouade dans Gundam Assemble permet aux joueurs de mélanger des Mobile Suits de toute la franchise avec des restrictions minimales. La plupart des scénarios nécessitent des escouades de trois ou cinq unités, certains scénarios incluant également des Transporteurs.

La restriction principale empêche d’inclure plusieurs copies d’unités avec des numéros de carte identiques sauf si ces unités sont Produites en Masse. Lors de l’utilisation de plusieurs copies d’unités Produites en Masse, les joueurs doivent clairement distinguer chaque unité et son jeton Timeline correspondant par des schémas de peinture, des modifications de socle ou d’autres marqueurs visuels.

De nombreuses unités bénéficient d’être associées à des camarades typiques—les forces Zeon synergisent avec d’autres unités Zeon, par exemple—mais aucune règle inhérente n’empêche une combinaison quelconque sauf indication des exigences du scénario.

La construction de deck suit trois règles strictes. Premièrement, chaque unité a une carte Tactique Signature jouable uniquement par cette unité. Ces cartes ne peuvent être incluses dans les decks que si l’escouade contient une unité avec le titre distinctif correspondant. Deuxièmement, les cartes Tactique spécifiant des traits de faction comme Fédération Terrestre ou Zeon nécessitent au moins une unité d’escouade avec des traits correspondants. Troisièmement, les joueurs ne peuvent inclure qu’une seule copie de chaque carte dans leur deck Tactique.

Le deck Tactique de neuf cartes est fini. Après avoir pioché trois cartes au début de la partie et trois autres à la fin de la Phase 1, trois cartes restent. Certains effets permettent de piocher des cartes supplémentaires, mais lorsqu’un deck Tactique est épuisé, ce joueur ne peut plus piocher de cartes. Les parties s’étendant au-delà de deux Phases nécessitent l’ajout de trois cartes Tactique supplémentaires par Phase supplémentaire—12 cartes pour trois Phases, 15 cartes pour quatre Phases, et ainsi de suite.

Capacités Nécessitant de l’Énergie

De nombreuses capacités d’unité nécessitent une dépense d’Énergie, représentée par des jetons Énergie placés sur les cartes d’unité. Les joueurs acquièrent de l’Énergie grâce à l’Action Principale Énergiser, qui coûte deux Timeline et accorde une Énergie. Certaines unités possèdent le trait Alimenté, gagnant automatiquement une Énergie à chaque fois qu’elles se déploient.

L’Énergie peut également être collectée sur le champ de bataille. Lorsque les unités terminent une action de mouvement dans des hexagones contenant des jetons Énergie, elles placent immédiatement ces jetons sur leur carte d’unité. Les unités doivent terminer leur mouvement pour collecter l’Énergie ; se déplacer à travers les hexagones est insuffisant.

Les capacités nécessitant de l’Énergie peuvent être utilisées pendant la même activation où l’Énergie est acquise, mais l’Énergie doit être dépensée par l’unité activant la capacité. Une unité ne peut pas transférer son Énergie à une autre unité sauf si une capacité spécifique permet la redistribution. La capacité Charge Frénétique du RX-78-2 Gundam, par exemple, est une capacité Commandement nécessitant une dépense d’Énergie pendant l’activation.

Restrictions de Ciblage et Synergies de Cartes

De nombreuses cartes Tactique ne ciblent que des unités avec des noms ou des traits spécifiques, avec des restrictions de ciblage détaillées clairement dans le texte d’effet. Les cartes Tactique Signature appelant des unités par leur nom doivent cibler des unités alliées avec des titres distinctifs correspondants.

Lorsqu’un joueur inclut à la fois le RX-78-2 Gundam, Héros Légendaire et le RX-78-2 Gundam, Mobile Suit d’Élite dans son escouade, les cartes Tactique Signature pour le Héros Légendaire ne peuvent affecter que cette unité spécifique, pas la version Mobile Suit d’Élite. Si un adversaire déploie également un Gundam Héros Légendaire, les cartes Tactique Signature ciblent toujours uniquement l’unité alliée.

Comprendre ces restrictions aide les joueurs à construire des escouades et des decks cohérents. Les unités avec des traits complémentaires permettent des sélections de cartes Tactique plus larges, tandis que les cartes Tactique Signature récompensent les compositions d’escouade concentrées autour d’unités clés. Les joueurs doivent équilibrer les cartes polyvalentes utilisables par n’importe quelle unité contre les cartes spécialisées qui débloquent des synergies puissantes avec des Mobile Suits spécifiques.

Gestion des Cartes Pendant la Partie

Les unités commencent les parties en Réserve plutôt que déployées sur le plateau. La première fois que les joueurs activent une unité, ils la déploient depuis leur Base ou Transporteur avant d’effectuer des actions. Les unités ne peuvent pas terminer leur mouvement sur les Bases, donc les unités nouvellement déployées doivent se déplacer d’au moins un hexagone.

Lorsque les unités sont vaincues, elles retournent en Réserve. Lors de la réactivation, les unités se redéploient en suivant les règles de déploiement normales. Certaines capacités affectent spécifiquement le redéploiement, bien que celles-ci n’affectent pas le déploiement initial. Les unités en Réserve ne peuvent pas être ciblées par des attaques et ne peuvent pas gagner d’effets de statut, et certaines capacités d’unité restent inactives jusqu’au déploiement.

Les effets de statut appliqués aux unités par des capacités ou des coups critiques persistent jusqu’à ce qu’ils soient retirés par les règles du jeu. Désarmer force les unités à relancer les dés de coup lors de leur prochaine attaque et empêche les effets de coup critique. Fracture fait en sorte que les unités subissant trois dégâts de combat ou plus d’une seule attaque subissent trois dégâts supplémentaires à la place. Ralenti empêche les actions Avancer de l’unité de générer du mouvement. Chaque effet de statut se résout selon des règles de timing spécifiques et se retire après déclenchement.

Les Améliorations de Bouclier, Améliorations de Vitesse et Améliorations de Force collectées pendant la partie restent sur les cartes d’unité même lorsque les unités sont vaincues et retournent en Réserve. Ces améliorations permanentes s’accumulent au cours des parties, faisant de la collecte d’Améliorations un objectif stratégique clé aux côtés de la défaite des ennemis et du contrôle des Objectifs.

Questions Fréquemment Posées

Puis-je utiliser les cartes Tactique Signature pour n’importe quelle unité avec le même nom ?

Non. Les cartes Tactique Signature nécessitent à la fois le nom d’unité correct et le titre distinctif correspondant. Le RX-78-2 Gundam, Héros Légendaire ne peut pas utiliser les cartes Tactique du RX-78-2 Gundam, Mobile Suit d’Élite même si les deux partagent le nom Gundam.

Combien de cartes Tactique puis-je jouer par activation ?

Les joueurs peuvent jouer jusqu’à une carte Tactique par activation, quel que soit le nombre de cartes qu’ils détiennent ou le nombre d’unités qu’ils activent pendant un tour.

Les capacités sur les cartes d’unité nécessitent-elles une Ligne de Vue ?

Oui, les capacités nécessitent une Ligne de Vue sauf si la capacité spécifique indique qu’elle ignore la Ligne de Vue. Cela s’applique à la fois aux capacités offensives ciblant les ennemis et aux capacités de soutien affectant les alliés.

Les unités vaincues peuvent-elles conserver leur Énergie et leurs Améliorations ?

Oui. Lorsque les unités sont vaincues et retournent en Réserve, elles réinitialisent leurs points de vie et retirent les effets de statut mais conservent toute l’Énergie et les Améliorations. Cela permet aux unités vaincues de se redéployer avec les ressources accumulées.

Que se passe-t-il si les deux joueurs veulent utiliser des capacités Réponse en même temps ?

Le joueur activant actuellement une unité décide en premier s’il répond à un déclencheur. Si les deux joueurs répondent au même déclencheur, les capacités du joueur attaquant se résolvent en premier, suivies des capacités du joueur défenseur.

Les Transporteurs sont-ils considérés comme des unités pour les effets de cartes ?

Oui. Les Transporteurs sont considérés comme des unités et suivent la plupart des règles standard des unités avec des exceptions spécifiques détaillées dans les instructions du scénario. Les capacités ciblant « unités ennemies » ou « unités alliées » incluent les Transporteurs sauf restriction explicite.