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ガンダムアセンブル キャラクターカード:ユニットカードとタクティクスカードの完全ガイド

ユニットのステータス、アビリティ、タクティクスカード、デッキ構築戦略を網羅した、ガンダムアセンブルのキャラクターカードの包括的なガイドです。

ガンダムアセンブルのキャラクターカードは、この戦術的ミニチュアゲームの基礎を形成し、ガンダムフランチャイズ全体から象徴的なモビルスーツをテーブルトップ上で生き生きと再現します。各ユニットカードには特定のモビルスーツの統計、武器、固有のアビリティが描かれており、タクティクスカードは戦闘中の追加の戦略的オプションを提供します。これらのカードの仕組みを理解することは、効果的な部隊を編成し、勝利の戦略を実行するために不可欠です。

ガンダムアセンブルにおけるユニットカードの理解

ユニットカードは、プレイヤーがゲームプレイ中に配置するモビルスーツやその他の戦闘員を表します。各ユニットカードには、そのモビルスーツが戦場でどのように機能するかを定義する7つの主要な構成要素が含まれています。

ユニットの名前と型番がカードの上部に表示され、シグネチャータイトルが付随しており、同じ名前を共有する他のユニットと区別します。例えば、プレイヤーは「伝説の英雄」というシグネチャータイトルを持つRX-78-2ガンダムと、「エリートモビルスーツ」というシグネチャータイトルを持つRX-78-2ガンダムの両方を、異なる部隊で使用することができます。

開始タイムライン値は、各ゲームの開始時にユニットがタイムライントラック上のどこから始まるかを決定します。開始タイムライン値が低いユニットは最初に行動し、序盤の配置において戦術的優位性をプレイヤーに与えます。タイムラインシステムは戦闘中の時間の経過を表し、タイムラインコストの慎重な管理は勝利の可能性に直接影響します。

ヒットポイントは、ユニットが撃破される前にどれだけのダメージに耐えられるかを示します。ユニットのヒットポイントがゼロになると、ボードから取り除かれ、プレイヤーのリザーブに戻されます。その後、ユニットは将来の行動中に再配置されますが、修理時間を表す2スペースのタイムラインペナルティが発生します。

勝利ポイント値は、このユニットを撃破したときに対戦相手が獲得するポイント数を示します。より重く、より強力なモビルスーツは通常、より高い勝利ポイント値を持つため、優先的な標的となりますが、効果的に運用するプレイヤーにも報酬を与えます。

ユニットカードの特性とその重要性

特性は、パイロット名、陣営所属、固有の特徴など、各ユニットに関する追加情報を提供します。これらの特性はガンダムアセンブルにおいて2つの重要な機能を果たします。

第一に、特性は特定のユニットを含む部隊を編成する際にどのタクティクスカードを含めることができるかを決定します。一部のタクティクスカードは地球連邦やジオンなどの必要な特性を指定しており、一致する陣営所属を持つユニットを少なくとも1つ含む部隊に制限されています。特定の特性や名前付きキャラクターが指定されていないカードには、デッキ構築の要件がありません。

第二に、一部のアビリティは有効な標的を決定したり、特殊効果を発動させたりする際に特定の特性を参照します。例えば、レスポンスアビリティは、ジオンの特性を持つ味方ユニットがダメージを受けたときにのみ発動する場合があります。プレイヤーは、デッキ構築ルールとゲーム内アビリティの両方が特性とどのように相互作用するかを理解し、戦略的オプションを最大化する必要があります。

すべてのユニットは、パイロット、陣営所属、またはその他の固有の特徴を示す1つ以上の特性を持っています。量産型ユニットは特別な特性を持ち、各ユニットが塗装スキームやその他の改造によって明確に区別できる限り、プレイヤーは同じユニットカード番号の複数のコピーを部隊に含めることができます。

武器と戦闘統計

各ユニットカードには、戦闘中に使用可能な1つ以上の武器がリストされています。武器はモビルスーツの攻撃能力を定義し、4つの主要な属性を含みます。

タイムラインコストは、その武器で攻撃を行うときにユニットのタイムライントークンが前進するスペース数を表します。タイムラインコストが高いほど、ユニットの行動頻度は減りますが、多くの場合、より強力な攻撃に対応します。例えば、RX-78-2ガンダムのビームサーベルは、タイムラインコストが3です。

射程は、その武器での攻撃の最大距離を示します。射程1の武器は隣接する敵のみを標的にします。射程2以上の武器は複数のヘックス離れた敵を攻撃し、武器が視線ルールを無視することを明確に指定しない限り、明確な視線が必要です。

攻撃力は、攻撃中にロールされる10面体の攻撃ダイスの数を決定します。攻撃力の値が高いほど、より多くのヒットが発生する可能性がありますが、高低差、地形、アビリティからの命中修正が最終的なヒット総数に影響します。

クリティカルヒット効果は、プレイヤーが攻撃ダイスで9または10をロールしたときに発動します。これらの特殊効果は、ダメージを増加させたり、武装解除や破損などの状態効果を与えたり、敵のアップグレードを破壊したり、その他の戦術的優位性を生み出したりする可能性があります。クリティカルヒット効果は、効果に別途指定がない限り、クリティカルヒットが何回ロールされても攻撃ごとに1回発動します。

一部の武器には、武器が攻撃に使用されるたびに発動する継続効果もあり、クリティカルヒット状況以外でも一貫した利益を提供します。

ユニットアビリティと発動タイプ

ガンダムアセンブルのキャラクターカードには、いつどのように発動するかを管理する特定のルールを持つ5つの異なるアビリティタイプがあります。

コマンドアビリティは、ユニットを行動させている間のみ使用でき、各コマンドアビリティは行動ごとに1回使用できます。これらのアビリティは、明確に記載されていない限り、他のアクション中には使用できません。ユニットカードまたはシグネチャータクティクスカードに印刷されたコマンドアビリティは、プレイヤーが特定の名前付きユニットを行動させて使用する必要があります。

レスポンスアビリティは、味方ユニットがダメージを受けたときや敵が攻撃したときなど、カードに記載された特定の状況に応じて発動します。レスポンスは、どのプレイヤーが現在行動しているかに関係なく、記載された条件が満たされるとすぐに発動します。プレイヤーは単一のトリガーに対して複数のカードとアビリティで応答できますが、同じトリガーに対して同じアビリティで複数回応答することはできません。ユニットを現在行動させているプレイヤーが、任意のトリガーに応答するかどうかを最初に決定します。

攻撃アビリティにより、プレイヤーは固有の武器で攻撃を行うことができ、別途指定がない限り、ユニットの主要攻撃アクションを置き換えます。これらのアビリティには通常、アビリティを使用する際に支払う必要があるタイムラインコストが含まれています。一部の攻撃アビリティは、ユニットカードに既に印刷されている武器での追加攻撃を与え、標準の攻撃アクションを補完します。

継続アビリティは、ゲームの開始から常にアクティブであり、発動やエネルギー消費を必要としません。例えば、XXXG-00W0ウイングガンダムゼロ(EW)は、ゼロシステム継続アビリティにより、7または8をロールしたときにクリティカルヒットを記録します。

セットアップアビリティは、プレイが始まる前のゲームセットアップ中に、最初のプレイヤーから始まる行動順序で解決されます。複数のセットアップアビリティを持つプレイヤーは、任意の順序でそれらを解決します。バスターガンダムは、セットアップアビリティを通じて特殊な武器カードをプレイ中の状態でゲームを開始します。

タクティクスカードと戦略的柔軟性

ユニットカードに加えて、各プレイヤーは戦闘中に配置できる固有の攻撃、アビリティ、戦略を表す正確に9枚のタクティクスカードのデッキでゲームを開始します。プレイヤーはタクティクスデッキをシャッフルし、各ゲームの開始時に3枚のカードを引き、フェーズ1の終了時にさらに3枚のカードを引きます。

タクティクスカードには、いつプレイできるかを決定する3つのタイプがあります。攻撃タクティクスカードは代替武器または特殊攻撃オプションを提供します。コマンドタクティクスカードはユニットの行動中に戦術的優位性を与えます。レスポンスタクティクスカードは、ユニットカードのレスポンスアビリティと同様に、特定の状況中に発動します。

一部のタクティクスカードには、カードをプレイするときに支払う必要があるタイムラインコストが含まれています。他のカードには特定のユニットのシグネチャータイトルが含まれており、それらのカードを名前付きユニットの行動に制限しています。例えば、エピックショットタクティクスカードは、伝説の英雄シグネチャータイトルを持つRX-78-2ガンダムを行動させている間のみプレイできます。

カードの効果は、他のアクションを再開する前に完全に解決されます。プレイヤーは行動ごとに最大1枚のタクティクスカードをプレイでき、カードタイプと現在の戦場状況に基づいて最適なタイミングを選択します。

部隊とタクティクスデッキの構築

ガンダムアセンブルの部隊構築では、プレイヤーは最小限の制限でフランチャイズ全体からモビルスーツを混合できます。ほとんどのシナリオでは、3体または5体のユニットの部隊が必要であり、一部のシナリオにはキャリアも含まれます。

主な制限は、それらのユニットが量産型でない限り、同一のカード番号を持つユニットの複数のコピーを含めることを防ぎます。量産型ユニットの複数のコピーを使用する場合、プレイヤーは塗装スキーム、ベースの改造、またはその他の視覚的マーカーを通じて、各ユニットとそれに対応するタイムライントークンを明確に区別する必要があります。

多くのユニットは典型的な仲間とペアにすることで利益を得ます。例えば、ジオン軍は他のジオンユニットと相乗効果を発揮しますが、シナリオ要件で指定されない限り、どの組み合わせも妨げる固有のルールはありません。

デッキ構築は3つの厳格なルールに従います。第一に、各ユニットはそのユニットのみがプレイできるシグネチャータクティクスカードを持っています。これらのカードは、部隊に一致するシグネチャータイトルを持つユニットが含まれている場合にのみデッキに含めることができます。第二に、地球連邦やジオンなどの陣営特性を指定するタクティクスカードは、一致する特性を持つ部隊ユニットを少なくとも1つ必要とします。第三に、プレイヤーはタクティクスデッキに各カードを1枚のみ含めることができます。

9枚のカードのタクティクスデッキは有限です。ゲーム開始時に3枚、フェーズ1の終了時にさらに3枚引いた後、3枚が残ります。一部の効果により追加のカードを引くことができますが、タクティクスデッキが尽きると、そのプレイヤーはもうカードを引けません。2フェーズを超えるゲームでは、追加のフェーズごとに3枚の追加タクティクスカードを追加する必要があります。3フェーズで12枚、4フェーズで15枚というようにです。

エネルギーを必要とするアビリティ

多くのユニットアビリティはエネルギー消費を必要とし、ユニットカードに配置されたエネルギートークンによって表されます。プレイヤーは、2タイムラインコストで1エネルギーを付与するエネジャイズ主要アクションを通じてエネルギーを獲得します。一部のユニットは燃料補給特性を持ち、配置されるたびに自動的に1エネルギーを獲得します。

エネルギーは戦場からも収集できます。ユニットがエネルギートークンを含むヘックスで移動アクションを終了すると、そのトークンを即座にユニットカードに配置します。ユニットはエネルギーを収集するために移動を終了する必要があります。ヘックスを通過するだけでは不十分です。

エネルギーを必要とするアビリティは、エネルギーを獲得した同じ行動中に使用できますが、エネルギーはアビリティを発動するユニットによって消費される必要があります。特定のアビリティが再分配を許可しない限り、ユニットはエネルギーを別のユニットに転送できません。例えば、RX-78-2ガンダムの狂乱突撃アビリティは、行動中にエネルギー消費を必要とするコマンドアビリティです。

標的制限とカードの相乗効果

多くのタクティクスカードは、特定の名前または特性を持つユニットのみを標的とし、標的制限は効果テキストで明確に詳述されています。名前でユニットを呼び出すシグネチャータクティクスカードは、一致するシグネチャータイトルを持つ味方ユニットを標的にする必要があります。

プレイヤーがRX-78-2ガンダム、伝説の英雄とRX-78-2ガンダム、エリートモビルスーツの両方を部隊に含める場合、伝説の英雄用のシグネチャータクティクスカードは、エリートモビルスーツバージョンではなく、その特定のユニットにのみ影響を与えることができます。対戦相手も伝説の英雄ガンダムを配置している場合でも、シグネチャータクティクスカードは味方ユニットのみを標的にします。

これらの制限を理解することで、プレイヤーは一貫性のある部隊とデッキを構築できます。相補的な特性を持つユニットは、より広範なタクティクスカードの選択を可能にし、シグネチャータクティクスカードは、主要ユニットを中心とした焦点を絞った部隊構成に報酬を与えます。プレイヤーは、任意のユニットが使用できる汎用カードと、特定のモビルスーツとの強力な相乗効果を解き放つ専門カードのバランスを取る必要があります。

ゲームプレイ中のカード管理

ユニットはボードに配置されるのではなく、リザーブでゲームを開始します。プレイヤーがユニットを最初に行動させるとき、アクションを実行する前にベースまたはキャリアからユニットを配置します。ユニットはベース上で移動を終了できないため、新しく配置されたユニットは少なくとも1ヘックス移動する必要があります。

ユニットが撃破されると、リザーブに戻ります。再行動時に、ユニットは通常の配置ルールに従って再配置されます。一部のアビリティは再配置に特に影響しますが、これらは初期配置には影響しません。リザーブ内のユニットは攻撃の標的にすることができず、状態効果を受けることもできず、一部のユニットアビリティは配置されるまで非アクティブです。

アビリティやクリティカルヒットを通じてユニットに適用された状態効果は、ゲームルールによって除去されるまで持続します。武装解除は、次の攻撃中にヒットダイスを再ロールすることを強制し、クリティカルヒット効果を防ぎます。破損は、単一の攻撃から3以上の戦闘ダメージを受けるユニットが代わりに追加の3ダメージを受けることを引き起こします。減速は、ユニットの前進アクションが移動を生成するのを防ぎます。各状態効果は特定のタイミングルールに従って解決され、発動後に自動的に除去されます。

ゲームプレイ中に収集されたシールドアップグレード、スピードアップグレード、攻撃力アップグレードは、ユニットが撃破されてリザーブに戻ってもユニットカード上に残ります。これらの永続的な改良はゲームの過程で蓄積され、敵の撃破やオブジェクティブの制御と並んで、アップグレード収集を重要な戦略目標にします。

よくある質問

同じ名前のユニットにシグネチャータクティクスカードを使用できますか?

いいえ。シグネチャータクティクスカードには、正しいユニット名と一致するシグネチャータイトルの両方が必要です。RX-78-2ガンダム、伝説の英雄は、両方がガンダムという名前を共有していても、RX-78-2ガンダム、エリートモビルスーツ用のタクティクスカードを使用できません。

行動ごとに何枚のタクティクスカードをプレイできますか?

プレイヤーは、保持しているカードの数やラウンド中に行動させるユニットの数に関係なく、行動ごとに最大1枚のタクティクスカードをプレイできます。

ユニットカード上のアビリティには視線が必要ですか?

はい、特定のアビリティが視線を無視すると明記していない限り、アビリティには視線が必要です。これは、敵を標的とする攻撃的アビリティと味方に影響を与える支援アビリティの両方に適用されます。

撃破されたユニットはエネルギーとアップグレードを保持できますか?

はい。ユニットが撃破されてリザーブに戻ると、ヒットポイントをリセットし、状態効果を除去しますが、すべてのエネルギーとアップグレードを保持します。これにより、撃破されたユニットは蓄積されたリソースを持って再配置できます。

両方のプレイヤーが同時にレスポンスアビリティを使用したい場合はどうなりますか?

ユニットを現在行動させているプレイヤーが、任意のトリガーに応答するかどうかを最初に決定します。両方のプレイヤーが同じトリガーに応答する場合、攻撃プレイヤーのアビリティが最初に解決され、その後に防御プレイヤーのアビリティが解決されます。

キャリアはカード効果のユニットと見なされますか?

はい。キャリアはユニットと見なされ、シナリオ指示で詳述された特定の例外を除いて、ほとんどの標準ユニットルールに従います。「敵ユニット」または「味方ユニット」を標的とするアビリティには、明示的に制限されていない限り、キャリアが含まれます。