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Cartas de Personajes de Gundam Assemble: Guía Completa de Cartas de Unidad y...
Domina las cartas de personajes de Gundam Assemble con esta guía completa que cubre estadísticas de unidades, habilidades, cartas de tácticas y estrategias de con...
Las cartas de personajes de Gundam Assemble forman la base de este juego táctico de miniaturas, dando vida a los icónicos Mobile Suits de toda la franquicia Gundam en el tablero. Cada carta de unidad representa las estadísticas, armas y habilidades únicas de un Mobile Suit específico, mientras que las cartas de Tácticas proporcionan opciones estratégicas adicionales durante la batalla. Comprender cómo funcionan estas cartas es esencial para construir escuadrones efectivos y ejecutar estrategias ganadoras.
Comprendiendo las Cartas de Unidad en Gundam Assemble
Las cartas de unidad representan los Mobile Suits y otros combatientes que los jugadores despliegan durante el juego. Cada carta de unidad contiene siete componentes clave que definen cómo se desempeña ese Mobile Suit en el campo de batalla.
El nombre de la unidad y el número de modelo aparecen en la parte superior de la carta, acompañados de un título distintivo que lo diferencia de otras unidades que comparten el mismo nombre. Por ejemplo, un jugador podría usar tanto el RX-78-2 Gundam con el título distintivo de Héroe Legendario como el RX-78-2 Gundam con el título distintivo de Mobile Suit Élite en diferentes escuadrones.
El valor inicial de Línea de Tiempo determina dónde comienza la unidad en la pista de Línea de Tiempo al inicio de cada juego. Las unidades con valores iniciales de Línea de Tiempo más bajos se activan primero, dando a los jugadores ventajas tácticas en el posicionamiento temprano del juego. El sistema de Línea de Tiempo representa el paso del tiempo durante la batalla, y la gestión cuidadosa de los costos de Línea de Tiempo impacta directamente las posibilidades de victoria.
Los puntos de vida indican cuánto daño puede soportar una unidad antes de ser derrotada. Cuando los puntos de vida de una unidad llegan a cero, se retira del tablero y regresa a la Reserva del jugador. La unidad luego se redespliega durante una activación futura, aunque incurre en una penalización de Línea de Tiempo de dos espacios que representa el tiempo de reparación.
El valor de puntos de victoria muestra cuántos puntos ganan los oponentes al derrotar esta unidad. Los Mobile Suits más pesados y poderosos típicamente tienen valores de puntos de victoria más altos, convirtiéndolos en objetivos prioritarios pero también recompensando a los jugadores que los usan efectivamente.
Rasgos de Cartas de Unidad y su Importancia
Los rasgos proporcionan información adicional sobre cada unidad, incluyendo nombres de pilotos, afiliaciones de facción y características únicas. Estos rasgos sirven dos funciones críticas en Gundam Assemble.
Primero, los rasgos determinan qué cartas de Tácticas pueden incluirse al construir un escuadrón con una unidad particular. Algunas cartas de Tácticas especifican rasgos requeridos como Federación Terrestre o Zeon, restringiéndolas a escuadrones que contengan al menos una unidad con afiliaciones de facción coincidentes. Las cartas sin rasgos especificados o personajes nombrados no tienen requisitos de construcción de mazo.
Segundo, algunas habilidades hacen referencia a rasgos específicos al determinar objetivos válidos o activar efectos especiales. Una habilidad de Respuesta podría activarse solo cuando una unidad aliada con el rasgo Zeon recibe daño, por ejemplo. Los jugadores deben comprender cómo interactúan los rasgos tanto con las reglas de construcción de mazos como con las habilidades en el juego para maximizar sus opciones estratégicas.
Todas las unidades poseen uno o más rasgos que indican su piloto, afiliación de facción u otras características únicas. Las unidades de Producción en Masa llevan un rasgo especial que permite a los jugadores incluir múltiples copias del mismo número de carta de unidad en su escuadrón, siempre que cada unidad pueda distinguirse claramente a través de esquemas de pintura u otras modificaciones.
Armas y Estadísticas de Combate
Cada carta de unidad enumera una o más armas disponibles durante el combate. Las armas definen las capacidades ofensivas de los Mobile Suits e incluyen cuatro atributos clave.
El costo de Línea de Tiempo representa el número de espacios que el token de Línea de Tiempo de una unidad avanza al realizar un ataque con esa arma. Los costos de Línea de Tiempo más altos significan que las unidades actúan con menos frecuencia, pero a menudo corresponden a ataques más poderosos. El Sable de Haz del RX-78-2 Gundam, por ejemplo, tiene un costo de Línea de Tiempo de tres.
El alcance indica la distancia máxima para ataques con esa arma. Las armas con alcance 1 solo atacan enemigos adyacentes. Las armas con alcance 2 o mayor atacan enemigos a múltiples hexágonos de distancia, requiriendo Línea de Vista clara a menos que el arma ignore específicamente las reglas de Línea de Vista.
La Fuerza determina el número de dados de ataque de 10 caras que se lanzan durante los ataques. Valores de Fuerza más altos generan más impactos potenciales, aunque los modificadores de Precisión por elevación, terreno y habilidades afectan los totales de impactos finales.
Los efectos de golpe crítico se activan cuando los jugadores obtienen un 9 o 10 en los dados de ataque. Estos efectos especiales podrían aumentar el daño, infligir efectos de estado como Desarmar o Fracturar, destruir Mejoras enemigas o producir otras ventajas tácticas. Los efectos de golpe crítico se activan una vez por ataque independientemente de cuántos golpes críticos se obtengan, a menos que el efecto especifique lo contrario.
Algunas armas también presentan efectos persistentes que se activan cada vez que el arma se usa para un ataque, proporcionando beneficios consistentes más allá de situaciones de golpe crítico.
Habilidades de Unidad y Tipos de Activación
Las cartas de personajes de Gundam Assemble presentan cinco tipos distintos de habilidades, cada uno con reglas específicas que gobiernan cuándo y cómo se activan.
Las habilidades de Comando solo pueden usarse mientras se activa una unidad, con cada habilidad de Comando usable una vez por activación. Estas habilidades no pueden usarse durante otras acciones a menos que se indique explícitamente. Las habilidades de Comando impresas en cartas de unidad o cartas de Tácticas Distintivas requieren que los jugadores activen la unidad nombrada específica para usarlas.
Las habilidades de Respuesta se activan en respuesta a situaciones específicas indicadas en la carta, como cuando una unidad aliada recibe daño o cuando un enemigo ataca. Las Respuestas se activan tan pronto como se cumplen las condiciones indicadas, independientemente de qué jugador esté actuando actualmente. Los jugadores pueden responder a un solo disparador con múltiples cartas y habilidades, pero no pueden responder al mismo disparador con la misma habilidad varias veces. El jugador que está activando actualmente una unidad decide primero si responder a cualquier disparador.
Las habilidades de Ataque permiten a los jugadores realizar ataques con armas únicas, reemplazando la Acción de Ataque Primario de la unidad a menos que se indique lo contrario. Estas habilidades típicamente incluyen costos de Línea de Tiempo que deben pagarse al usar la habilidad. Algunas habilidades de Ataque otorgan ataques adicionales con armas ya impresas en la carta de unidad, complementando en lugar de reemplazar las acciones de ataque estándar.
Las habilidades Continuas permanecen activas desde el inicio del juego y no requieren activación ni gasto de Energía. El XXXG-00W0 Wing Gundam Zero (EW), por ejemplo, obtiene golpes críticos al sacar 7s u 8s debido a su habilidad continua del Sistema Zero.
Las habilidades de Configuración se resuelven durante la configuración del juego antes de que comience el juego, en orden de activación comenzando con el primer jugador. Los jugadores con múltiples habilidades de Configuración las resuelven en cualquier orden preferido. El Buster Gundam comienza los juegos con una carta de Arma especial en juego a través de su habilidad de Configuración.
Cartas de Tácticas y Flexibilidad Estratégica
Además de las cartas de unidad, cada jugador comienza los juegos con un mazo de exactamente nueve cartas de Tácticas que representan ataques únicos, habilidades y estrategias desplegables durante la batalla. Los jugadores barajan sus mazos de Tácticas y roban tres cartas al comienzo de cada juego, luego roban tres cartas más al final de la Fase 1.
Las cartas de Tácticas vienen en tres tipos que dictan cuándo pueden jugarse. Las cartas de Tácticas de Ataque proporcionan armas alternativas u opciones de ataque especiales. Las cartas de Tácticas de Comando otorgan ventajas tácticas durante las activaciones de unidades. Las cartas de Tácticas de Respuesta se activan durante situaciones específicas, similar a las habilidades de Respuesta en las cartas de unidad.
Algunas cartas de Tácticas incluyen costos de Línea de Tiempo que deben pagarse al jugar la carta. Otras presentan títulos distintivos de unidades específicas, restringiendo esas cartas a activaciones de la unidad nombrada. La carta de Tácticas Disparo Épico, por ejemplo, solo puede jugarse mientras se activa el RX-78-2 Gundam con el título distintivo de Héroe Legendario.
Los efectos de las cartas se resuelven completamente antes de reanudar otras acciones. Los jugadores pueden jugar hasta una carta de Tácticas por activación, eligiendo el momento óptimo según el tipo de carta y las condiciones actuales del campo de batalla.
Construyendo tu Escuadrón y Mazo de Tácticas
La construcción de escuadrones en Gundam Assemble permite a los jugadores mezclar Mobile Suits de toda la franquicia con restricciones mínimas. La mayoría de los escenarios requieren escuadrones de tres o cinco unidades, con algunos escenarios que también incluyen Transportes.
La restricción principal impide incluir múltiples copias de unidades con números de carta idénticos a menos que esas unidades sean de Producción en Masa. Al usar múltiples copias de unidades de Producción en Masa, los jugadores deben distinguir claramente cada unidad y su token de Línea de Tiempo correspondiente a través de esquemas de pintura, modificaciones de base u otros marcadores visuales.
Muchas unidades se benefician de emparejarse con camaradas típicos—las fuerzas Zeon sincronizan con otras unidades Zeon, por ejemplo—pero ninguna regla inherente impide cualquier combinación a menos que lo especifiquen los requisitos del escenario.
La construcción de mazos sigue tres reglas estrictas. Primero, cada unidad tiene una carta de Tácticas Distintivas jugable solo por esa unidad. Estas cartas solo pueden incluirse en mazos si el escuadrón contiene una unidad con el título distintivo coincidente. Segundo, las cartas de Tácticas que especifican rasgos de facción como Federación Terrestre o Zeon requieren al menos una unidad del escuadrón con rasgos coincidentes. Tercero, los jugadores pueden incluir solo una copia de cada carta en su mazo de Tácticas.
El mazo de Tácticas de nueve cartas es finito. Después de robar tres cartas al inicio del juego y tres más al final de la Fase 1, quedan tres cartas. Algunos efectos permiten robar cartas adicionales, pero cuando un mazo de Tácticas se agota, ese jugador no puede robar más cartas. Los juegos que se extienden más allá de dos Fases requieren agregar tres cartas de Tácticas adicionales por Fase extra—12 cartas para tres Fases, 15 cartas para cuatro Fases, y así sucesivamente.
Habilidades que Requieren Energía
Muchas habilidades de unidad requieren gasto de Energía, representada por tokens de Energía colocados en cartas de unidad. Los jugadores adquieren Energía a través de la Acción Primaria de Energizar, que cuesta dos de Línea de Tiempo y otorga una Energía. Algunas unidades poseen el rasgo Alimentado, ganando automáticamente una Energía cada vez que se despliegan.
La Energía también puede recolectarse del campo de batalla. Cuando las unidades terminan cualquier acción de movimiento en hexágonos que contienen tokens de Energía, inmediatamente colocan esos tokens en su carta de unidad. Las unidades deben terminar el movimiento para recolectar Energía; moverse a través de hexágonos es insuficiente.
Las habilidades que requieren Energía pueden usarse durante la misma activación en que se adquiere la Energía, pero la Energía debe ser gastada por la unidad que activa la habilidad. Una unidad no puede transferir su Energía a otra unidad a menos que una habilidad específica permita la redistribución. La habilidad Carga Frenética del RX-78-2 Gundam, por ejemplo, es una habilidad de Comando que requiere gasto de Energía durante la activación.
Restricciones de Objetivo y Sinergias de Cartas
Muchas cartas de Tácticas solo atacan unidades con nombres o rasgos específicos, con restricciones de objetivo detalladas claramente en el texto del efecto. Las cartas de Tácticas Distintivas que nombran unidades deben apuntar a unidades aliadas con títulos distintivos coincidentes.
Cuando un jugador incluye tanto el RX-78-2 Gundam, Héroe Legendario como el RX-78-2 Gundam, Mobile Suit Élite en su escuadrón, las cartas de Tácticas Distintivas para el Héroe Legendario solo pueden afectar a esa unidad específica, no a la versión de Mobile Suit Élite. Si un oponente también despliega un Gundam Héroe Legendario, las cartas de Tácticas Distintivas aún apuntan solo a la unidad aliada.
Comprender estas restricciones ayuda a los jugadores a construir escuadrones y mazos cohesivos. Las unidades con rasgos complementarios permiten selecciones de cartas de Tácticas más amplias, mientras que las cartas de Tácticas Distintivas recompensan composiciones de escuadrón enfocadas centradas en unidades clave. Los jugadores deben equilibrar cartas de propósito general usables por cualquier unidad contra cartas especializadas que desbloquean poderosas sinergias con Mobile Suits específicos.
Gestión de Cartas Durante el Juego
Las unidades comienzan los juegos en Reserva en lugar de desplegadas en el tablero. La primera vez que los jugadores activan una unidad, la despliegan desde su Base o Transporte antes de tomar acciones. Las unidades no pueden terminar el movimiento en Bases, por lo que las unidades recién desplegadas deben moverse al menos un hexágono.
Cuando las unidades son derrotadas, regresan a la Reserva. Tras la reactivación, las unidades se redespliegan siguiendo las reglas normales de despliegue. Algunas habilidades afectan específicamente el redespliegue, aunque estas no afectan el despliegue inicial. Las unidades en Reserva no pueden ser atacadas y no pueden ganar efectos de estado, y algunas habilidades de unidad permanecen inactivas hasta el despliegue.
Los efectos de estado aplicados a las unidades a través de habilidades o golpes críticos persisten hasta que las reglas del juego los eliminen. Desarmar obliga a las unidades a relanzar dados de impacto durante su próximo ataque y previene efectos de golpe crítico. Fracturar causa que las unidades que reciben tres o más daños de combate de un solo ataque reciban tres daños adicionales en su lugar. Lento previene que las acciones de Avance de la unidad generen movimiento. Cada efecto de estado se resuelve según reglas de tiempo específicas y se elimina a sí mismo después de activarse.
Las Mejoras de Escudo, Mejoras de Velocidad y Mejoras de Fuerza recolectadas durante el juego permanecen en las cartas de unidad incluso cuando las unidades son derrotadas y regresan a la Reserva. Estas mejoras permanentes se acumulan a lo largo del curso de los juegos, haciendo de la recolección de Mejoras un objetivo estratégico clave junto con derrotar enemigos y controlar Objetivos.
Preguntas Frecuentes
¿Puedo usar cartas de Tácticas Distintivas para cualquier unidad con el mismo nombre?
No. Las cartas de Tácticas Distintivas requieren tanto el nombre de unidad correcto como el título distintivo coincidente. El RX-78-2 Gundam, Héroe Legendario no puede usar cartas de Tácticas para el RX-78-2 Gundam, Mobile Suit Élite aunque ambos comparten el nombre Gundam.
¿Cuántas cartas de Tácticas puedo jugar por activación?
Los jugadores pueden jugar hasta una carta de Tácticas por activación, independientemente de cuántas cartas tengan o cuántas unidades activen durante una ronda.
¿Las habilidades en las cartas de unidad requieren Línea de Vista?
Sí, las habilidades requieren Línea de Vista a menos que la habilidad específica indique que ignora la Línea de Vista. Esto se aplica tanto a habilidades ofensivas que apuntan a enemigos como a habilidades de apoyo que afectan aliados.
¿Las unidades derrotadas pueden conservar su Energía y Mejoras?
Sí. Cuando las unidades son derrotadas y regresan a la Reserva, restablecen los puntos de vida y eliminan los efectos de estado, pero retienen toda la Energía y Mejoras. Esto permite que las unidades derrotadas se redesplieguen con recursos acumulados.
¿Qué sucede si ambos jugadores quieren usar habilidades de Respuesta al mismo tiempo?
El jugador que está activando actualmente una unidad decide primero si responder a cualquier disparador. Si ambos jugadores responden al mismo disparador, las habilidades del jugador atacante se resuelven primero, seguidas por las habilidades del jugador defensor.
¿Los Transportes se consideran unidades para efectos de cartas?
Sí. Los Transportes se consideran unidades y siguen la mayoría de las reglas estándar de unidades con excepciones específicas detalladas en las instrucciones del escenario. Las habilidades que apuntan a “unidades enemigas” o “unidades aliadas” incluyen Transportes a menos que estén explícitamente restringidas.