Reglas y primeras partidas
Cómo Jugar Gundam Assemble: Guía Completa para Principiantes sobre Configurac...
Aprende a jugar Gundam Assemble con esta guía paso a paso que cubre la configuración, mecánicas de línea temporal, combate y construcción de escuadrones.
Gundam Assemble es el juego competitivo de miniaturas de mesa de Bandai que se lanzó en octubre de 2026, llevando mobile suits de toda la franquicia Gundam a un campo de batalla con cuadrícula hexagonal. Si te preguntas cómo jugar Gundam Assemble, esta guía recorre todo desde la configuración inicial hasta la resolución de combate, utilizando el libro de reglas oficial y los materiales iniciales como tu base.
Primeros Pasos: Lo Que Necesitas Para Jugar
El Starter Set 01 te proporciona todo lo que dos jugadores necesitan para su primera partida a un precio de $35. La caja incluye seis miniaturas de múltiples series de Gundam: el RX-78-2 Gundam, el Zaku de Char, Wing Gundam Zero EW, Gundam Deathscythe, Gundam Vidar y Barbatos Lupus Rex. Cada miniatura llega sin pintar y sin ensamblar en bastidores, requiriendo que encajes o pegues las piezas antes de jugar.
Más allá de las miniaturas en sí, el Starter Set 01 contiene:
- Seis cartas de unidad correspondientes
- 18 cartas de Tácticas
- Un tablero de juego con cuadrícula hexagonal
- Dados de ataque de 10 caras
- Fichas de Línea Temporal para cada unidad
- Ficha de ronda
- Piezas de terreno de cartón
- Fichas de juego
- Manual y hoja de referencia rápida
Las miniaturas miden aproximadamente 5 cm (unas 2 pulgadas) de alto una vez ensambladas. Bandai vende por separado un pack de pintura Nero 1 dedicado para jugadores que comienzan desde cero en experiencia de hobby, aunque pintar es opcional antes de tus primeras partidas de aprendizaje.
Configuración del Juego Paso a Paso
Configurar una partida de Gundam Assemble sigue una secuencia consistente de siete pasos detallada en la guía de juego oficial:
Paso 1: Coloca el tablero de juego en el centro de tu espacio de juego con ambos jugadores sentados cómodamente alrededor.
Paso 2: Añade componentes específicos del escenario al tablero según indique tu carta de escenario elegida. Esto incluye bases o portadores, guarniciones, mejoras adicionales, fichas de energía, objetivos del escenario y piezas de terreno.
Paso 3: Coloca componentes adicionales al alcance de todos los jugadores: mejoras extra, fichas de efectos de estado, energía, dados de ataque, fichas de control de objetivos y cualquier componente específico de unidad o escenario.
Paso 4: Cada jugador selecciona el lado rojo o azul, revela su escuadrón y coloca las cartas de unidad correspondientes en su área de juego.
Paso 5: Coloca una ficha de Línea Temporal para cada unidad en la Pista de Línea Temporal según el valor de Línea Temporal inicial impreso en su carta de unidad. Si múltiples unidades comparten la misma ronda inicial, apila las fichas en tu orden preferido.
Paso 6: Cada jugador baraja sus nueve cartas de Tácticas sin mirarlas, luego roba tres cartas para formar su mano inicial.
Paso 7: Avanza la ficha de ronda a la ronda con número más bajo que tenga fichas de Línea Temporal en ella. El jugador cuya ficha esté encima comienza. Si múltiples jugadores tienen fichas en la misma ronda, cada uno tira un dado de ataque y el resultado más alto va primero. Vuelve a tirar en caso de empate.
El Starter Set 01 incluye dos escenarios de enseñanza específicamente diseñados para guiar a los nuevos jugadores a través de estos pasos sin abrumarlos con opciones.
Entendiendo el Sistema de Línea Temporal
La Línea Temporal es la estructura de turnos central de Gundam Assemble, reemplazando las activaciones alternadas tradicionales con un sistema dinámico donde las acciones más pesadas cuestan más tiempo. La Pista de Línea Temporal abarca 10 rondas, y una vez que las 10 rondas se completan, la primera fase del juego termina y comienza una segunda fase, dando a cada partida una estructura de dos actos.
Cada carta de unidad lista un valor de Línea Temporal inicial que determina dónde comienza en la pista. Cuando activas una unidad, las acciones que realiza empujan su ficha de Línea Temporal más adelante en la pista, retrasando cuándo puede actuar de nuevo. Una acción simple de Avance (moverse hasta tres hexágonos) cuesta menos línea temporal que una Acción Primaria compleja, creando decisiones tácticas sobre cuándo comprometerse con jugadas agresivas versus mantener flexibilidad posicional.
La Línea Temporal también determina cuándo robas cartas de Tácticas adicionales. Al final de la primera fase (después de 10 rondas), robas tres cartas de Tácticas más para añadir a tu mano, dándote opciones frescas para la segunda fase de la partida.
Acciones de Unidad y Estructura de Turnos
Cuando activas una unidad durante tu turno, puede realizar acciones etiquetadas de A a D, cada una utilizable una vez por activación y en cualquier orden que elijas:
| Categoría de Acción | Tipo de Acción | Descripción |
|---|---|---|
| A | Avanzar | Moverse hasta tres hexágonos |
| B | Acción Primaria | Debes elegir una: Atacar, Correr, Energizar o Rescatar |
| C | Habilidades de Comando | Usar habilidades especiales listadas en la carta de unidad |
| D | Carta de Tácticas | Jugar una carta de tu mano |
Cada activación requiere exactamente una Acción Primaria de la categoría B:
- Atacar: Enfrentar a una unidad enemiga dentro del alcance
- Correr: Moverse más rápido o reposicionarse agresivamente
- Energizar: Ganar recursos de energía
- Rescatar: Apoyar unidades aliadas
Una unidad puede detenerse en cualquier hexágono dentro de su distancia de movimiento permitida. Una vez que se detiene y realiza otra acción, no puede reanudar el movimiento. Solo una unidad puede ocupar un hexágono a la vez. Las unidades pueden pasar por hexágonos con unidades aliadas pero deben desviarse alrededor de unidades enemigas.
Combate y Resolución de Dados
Gundam Assemble usa dados de 10 caras (D10) para la resolución de combate, una desviación de los dados de seis caras que dominan la mayoría de los juegos de guerra de mesa. Un ataque comienza con información impresa directamente en la carta de unidad: coste de línea temporal, alcance efectivo y valor de fuerza.
Muchas habilidades están restringidas por alcance, lo que significa que solo se activan si el objetivo está dentro de la distancia especificada medida a través de la cuadrícula hexagonal. Cualquier habilidad que requiera alcance también requiere línea de visión al objetivo. No puedes disparar a una unidad enemiga a través de una pared de terreno u otro mobile suit que esté en el camino, incluso si los números de la carta permitirían el ataque de otra manera.
Las cartas de unidad muestran múltiples componentes que definen cómo lucha cada mobile suit:
- Puntos de Golpe: Daño que la unidad puede soportar antes de ser eliminada
- Puntos de Victoria (VP): Puntos otorgados al oponente cuando esta unidad es destruida
- Valor de Línea Temporal Inicial: Dónde comienza la unidad en la Pista de Línea Temporal
- Armas: Ataques disponibles con su propio alcance y efectos
- Habilidades: Efectos especiales que se activan bajo condiciones específicas
- Rasgos: Palabras clave que definen las características de la unidad
Las condiciones de victoria varían según el escenario en lugar de estar fijas en todo el sistema. Algunos escenarios terminan cuando un jugador elimina completamente el escuadrón opuesto. Otros giran en torno a mantener marcadores de objetivos específicos en el tablero durante un número determinado de rondas. Cada carta de objetivo del escenario explica su condición de victoria por adelantado, para que ambos jugadores sepan exactamente hacia qué están jugando antes de que la primera unidad se active.
Construyendo Tu Escuadrón
Una vez que avanzas más allá de los escenarios de enseñanza en el Starter Set 01, la construcción de escuadrones se convierte en el camino hacia un juego estratégico más profundo. El formato base es un mínimo de tres unidades por lado, con cada lado designado como rojo o azul para la partida en lugar de estar bloqueado en una única identidad de facción.
Las guías para principiantes recomiendan un marco de tres funciones para la construcción de escuadrones:
- Amenaza: Una unidad que obliga a los oponentes a reaccionar
- Control: Una unidad que gestiona la formación y el posicionamiento
- Flexible: Una unidad que ofrece opciones para cubrir errores o apoyar jugadas en curso
Debido a que cada escuadrón contiene solo de tres a cinco unidades en lugar de las docenas comunes en juegos de guerra más grandes, perder una sola unidad representa un cambio importante. Esta huella más pequeña significa menos modelos para pintar antes de que un juego sea jugable, y un escuadrón puede pasar realísticamente de caja sellada a fuerza de mesa terminada en un solo fin de semana.
Los paquetes de expansión se integran directamente en una colección existente. Una unidad de la serie Unicorn del Expansion Pack 01 cumpliendo el rol de amenaza junto con una unidad de apoyo de Witch from Mercury del Expansion Pack 02 demuestra la construcción de escuadrones entre series que el sistema fomenta.
Construcción del Mazo de Cartas de Tácticas
Cada jugador construye un mazo de nueve cartas de Tácticas antes de que comience el juego. Tu mazo puede incluir cualquier carta de Tácticas siempre y cuando al menos una unidad en tu escuadrón cumpla sus requisitos. Con algunas excepciones, solo se puede incluir una copia de cada carta de Tácticas en un mazo.
Baraja tu mazo de nueve cartas sin mirar las cartas, luego roba tres para tu mano inicial. Después de que la primera fase (10 rondas) se complete, roba tres cartas adicionales para expandir tus opciones para la segunda fase.
Restricciones de Construcción de Escuadrones
Puedes construir cualquier escuadrón dentro del conteo de unidades especificado por el escenario. Sin embargo, no puedes incluir múltiples copias de una unidad con el mismo número de carta de unidad a menos que esas unidades lleven el rasgo Producción en Masa. Esta restricción previene el apilamiento de múltiples copias de personajes únicos poderosos mientras permite que unidades de producción en masa como los Zaku II aparezcan en múltiplos cuando sea apropiado.
Preguntas Frecuentes
¿Cuánto dura una partida de Gundam Assemble?
Los materiales oficiales describen Gundam Assemble como un juego de escaramuza con una estructura integrada de dos fases que abarca 20 rondas en total (10 rondas por fase). Los escenarios de enseñanza en el Starter Set 01 están diseñados para que los nuevos jugadores los completen en una sola sesión.
¿Necesito pintar las miniaturas antes de jugar?
No. Todas las miniaturas llegan sin pintar y requieren ensamblaje, pero puedes jugar con modelos sin pintar. Bandai ofrece el pack de pintura Nero 1 para jugadores que quieren pintar sus unidades pero carecen de suministros de hobby.
¿Puedo mezclar mobile suits de diferentes series de Gundam en un escuadrón?
Sí. El formato fomenta explícitamente escuadrones entre series. El Starter Set 01 en sí incluye unidades de Universal Century, Gundam Wing e Iron-Blooded Orphans luchando juntas.
¿Cuál es la diferencia entre el Starter Set 01 y los Paquetes de Expansión?
El Starter Set 01 ($35) incluye todo lo que dos jugadores necesitan: tablero, dados, fichas, terreno y escenarios de enseñanza. Los Paquetes de Expansión ($40) contienen tres miniaturas con sus cartas de unidad y cartas de Tácticas, diseñados para integrarse en un set inicial que ya poseas. No incluyen tableros, dados ni terreno.
¿En qué se diferencia el sistema de Línea Temporal de las activaciones alternadas?
En lugar de que los jugadores se turnen activando una unidad cada uno, la Línea Temporal determina qué unidad actúa después según dónde esté su ficha en la pista. Las acciones empujan las fichas más adelante en la línea temporal, creando un orden de turnos dinámico donde las acciones más rápidas permiten que las unidades actúen de nuevo más pronto.
¿Dónde puedo encontrar el libro de reglas oficial?
Bandai lanzó el libro de reglas básico versión 1.0 como PDF gratuito en el sitio de Bandai Hobby el 28 de agosto de 2026. El libro de reglas también está incluido en forma física con el Starter Set 01.