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Guía de Cartas de Unidad de Gundam Assemble - Estadísticas, Habilidades y Con...
Guía completa de las cartas de unidad de Gundam Assemble que cubre estadísticas, armas, habilidades, rasgos y reglas de construcción de escuadrones para juego tác...
Las cartas de unidad de Gundam Assemble son la base táctica de este dinámico juego de miniaturas, proporcionando todas las estadísticas, armas y habilidades necesarias para comandar icónicos Mobile Suits en batalla. Cada carta de unidad sirve como referencia completa para un Mobile Suit específico, rastreando todo desde puntos de vida y valor de puntos de victoria hasta habilidades de combate únicas y armas características.
Comprensión de los Componentes de las Cartas de Unidad
Cada carta de unidad de Gundam Assemble contiene siete elementos esenciales que definen cómo se desempeña la unidad en el campo de batalla. El diseño de la carta proporciona una referencia rápida a toda la información necesaria durante la activación.
El nombre de la unidad y número de modelo aparece en la parte superior, acompañado de un título característico que la diferencia de otras unidades con el mismo nombre. Por ejemplo, el RX-78-2 Gundam puede tener diferentes títulos característicos como “Héroe Legendario” o “Mobile Suit de Élite” para distinguir versiones separadas.
El valor de Timeline inicial determina dónde comienza la unidad en la pista de Timeline al inicio del juego. Este número controla cuándo la unidad realiza su primera acción, con valores más bajos actuando antes que los más altos.
Los puntos de vida representan la durabilidad de la unidad. Cuando los puntos de vida de una unidad llegan a cero, es derrotada y eliminada del tablero. El jugador oponente gana puntos de victoria iguales al valor de puntos de victoria (VP) de la unidad derrotada, que aparece junto a los puntos de vida.
Los rasgos proporcionan información crítica sobre el piloto de la unidad, afiliaciones de facción y características únicas. Estos rasgos determinan qué cartas de Tácticas pueden incluirse al construir un escuadrón con esta unidad. Los rasgos comunes incluyen Federación Terrestre, Zeon o nombres de pilotos específicos.
La sección de armas enumera todo el armamento disponible con su costo de Timeline, rango y valores de fuerza. Cada arma incluye efectos estándar que se activan cuando se usa y efectos de golpe crítico que se activan en tiradas de 9 o 10.
Finalmente, las habilidades describen las capacidades especiales de la unidad que pueden usarse durante el juego. Estas pueden incluir habilidades de Comando (usadas durante la activación), habilidades de Respuesta (activadas por condiciones específicas), habilidades Continuas (siempre activas) o habilidades de Preparación (resueltas antes de que comience el juego).
Números de Carta de Unidad y Construcción de Escuadrones
El número de carta de unidad en la esquina inferior cumple una función importante para la construcción de escuadrones. Los jugadores no pueden incluir múltiples copias de una unidad con el mismo número de carta de unidad en su escuadrón a menos que esas unidades estén designadas como Producción en Masa.
Al construir un escuadrón, selecciona cualquier unidad de tu elección dentro del número especificado por el escenario elegido. La mayoría de los escenarios requieren escuadrones de tres o cinco unidades, y algunos escenarios también incluyen un Portador. La única restricción es la regla de número de carta duplicado para unidades que no son de Producción en Masa.
Las unidades de Producción en Masa permiten múltiples copias de la misma unidad dentro de un escuadrón. Sin embargo, los jugadores deben tomar medidas adecuadas para garantizar que cada unidad y su ficha de Timeline correspondiente sean fácilmente distinguibles. Los métodos incluyen esquemas de pintura diferentes, adiciones únicas a las bases del modelo u otros marcadores visuales que identifiquen claramente qué ficha de Timeline se asocia con cada unidad.
Armas y Estadísticas de Combate
Cada arma listada en una carta de unidad tiene atributos específicos que gobiernan su efectividad en combate. El Costo TL indica cuántos espacios avanza la ficha de Timeline de la unidad al realizar un ataque con esa arma. Costos TL más altos significan que la unidad no actuará nuevamente durante más rondas.
El valor de Rango muestra la distancia máxima que el arma puede alcanzar. Las armas con rango 1 solo apuntan a enemigos adyacentes, mientras que las armas con rango 2 o mayor pueden atacar enemigos a múltiples hexágonos de distancia. Las armas a distancia requieren Línea de Vista al objetivo a menos que se especifique lo contrario.
La Fuerza determina el número de dados de ataque de 10 caras que se lanzan al atacar con el arma. Por defecto, cada dado que saca 4 o más anota un impacto, aunque varios modificadores pueden cambiar este umbral. Las tiradas de 9 o 10 siempre anotan golpes críticos independientemente de los modificadores.
Cada arma incluye efectos de arma que se activan cada vez que se usa para un ataque. Por ejemplo, el Sable de Haz podría tener efectos que se aplican en cada ataque. Además, cada arma tiene un efecto de golpe crítico que se activa al sacar golpes críticos con esa arma.
Habilidades y Gestión de Energía
Las habilidades de unidad se dividen en varias categorías según cuándo pueden usarse. Las habilidades de Comando solo pueden usarse mientras se activa la unidad, y cada una puede usarse solo una vez por activación. Estas habilidades no pueden usarse en medio de otra acción a menos que la habilidad lo especifique.
Las habilidades de Respuesta se activan en respuesta a situaciones específicas indicadas en la carta. Estas pueden usarse tan pronto como se cumplan las condiciones indicadas, independientemente de qué jugador esté actuando actualmente. Una unidad puede usar la misma habilidad de respuesta múltiples veces durante una activación si responde a activadores separados, pero no puede responder a un solo activador con la misma habilidad múltiples veces.
Las habilidades de Ataque permiten a las unidades realizar ataques con armas únicas o hacer ataques adicionales con armas ya impresas en la carta. Estas habilidades típicamente incluyen un costo de Timeline que debe pagarse al usarlas.
Las habilidades Continuas permanecen activas desde el inicio del juego y no requieren activación. Por ejemplo, el XXXG-00W0 Wing Gundam Zero (EW) anota golpes críticos al sacar 7s u 8s debido a su habilidad “Sistema Zero”.
Las habilidades de Preparación se resuelven durante la preparación del juego antes de que comience el juego. El Buster Gundam, por ejemplo, comienza el juego con una carta de Arma especial ya en juego.
Muchas habilidades requieren gastar Energía, que las unidades adquieren a través de la acción primaria Energizar u otros medios. Estas habilidades pueden usarse durante la misma activación en que se adquiere la Energía, pero la Energía debe gastarse por la unidad que activa la habilidad.
Cartas de Tácticas Características y Construcción de Mazos
Cada unidad viene con una carta de Tácticas Característica que solo puede ser usada por esa unidad específica. Estas cartas presentan el título característico de la unidad junto con el tipo de carta (Ataque, Comando o Respuesta). Solo la unidad con el título coincidente puede jugar su carta de Tácticas Característica.
Al construir un mazo de Tácticas, los jugadores deben adherirse a reglas específicas. El mazo consiste en exactamente nueve cartas, con la carta de Tácticas Característica de cada unidad solo incluida si esa unidad está en el escuadrón. Algunas cartas de Tácticas especifican rasgos de facción como Federación Terrestre o Zeon, requiriendo al menos una unidad con un rasgo coincidente en el escuadrón.
Las restricciones de objetivo se aplican a muchas cartas de Tácticas. En el caso de las cartas de Tácticas Características que mencionan una unidad por nombre, la unidad debe ser una unidad aliada con el título característico coincidente. Si un jugador tiene tanto el RX-78-2 Gundam “Héroe Legendario” como el RX-78-2 Gundam “Mobile Suit de Élite” en su escuadrón, una carta específicamente para “Héroe Legendario” solo puede usarse con esa versión.
Los jugadores roban tres cartas al inicio del juego y otras tres al final de la Fase 1, dejando tres restantes en el mazo. Algunos efectos permiten robar cartas adicionales durante el juego. Los jugadores solo pueden incluir una copia de cada carta en su mazo de Tácticas.
Integración de Timeline y Activación de Unidades
Las cartas de unidad funcionan estrechamente con el sistema de Timeline que impulsa el juego de Gundam Assemble. Cada jugador coloca fichas de Timeline para sus unidades en la pista de Timeline basándose en el valor de Timeline inicial de cada unidad mostrado en la carta. Si múltiples unidades comparten el mismo valor inicial, apila las fichas en orden preferido con la unidad superior actuando primero.
Cuando una unidad se activa, debe tomar una Acción Primaria de las siguientes opciones: Atacar (usando un arma de la carta), Impulso (mover dos hexágonos por 2 TL), Energizar (ganar 1 Energía por 2 TL) o Rescatar (rescatar Guarnición aliada adyacente por 2 TL). La unidad también puede Avanzar (mover hasta tres hexágonos sin costo TL), usar habilidades de Comando y jugar una carta de Tácticas por activación.
Después de que las acciones se completan, la activación de la unidad termina y el juego pasa a la siguiente ronda. Las unidades comienzan el juego en Reserva en lugar de en el tablero, desplegándose por primera vez cuando se activan.
Efectos de Estado y Gestión de Unidades
Las cartas de unidad rastrean varios efectos de estado que modifican el rendimiento. Estos efectos están representados por fichas colocadas en la carta y solo afectan a unidades (no Guarniciones o Sistemas de Armas Remotas).
Desarmar fuerza a una unidad Desarmada a relanzar todos los dados de ataque que resulten en impactos durante su próximo ataque y evita activar efectos de golpe crítico. El estado se elimina después de relanzar.
Fractura causa que el siguiente ataque que inflija tres o más daño de combate inflija tres daños adicionales en su lugar. El daño adicional se activa inmediatamente cuando se inflige el daño y se considera parte del daño del ataque.
Lento evita que una unidad Lenta se mueva cuando realiza su próxima acción de Avance. El efecto se elimina después de la acción de Avance pero no afecta el Impulso u otros tipos de movimiento.
Cada unidad solo puede tener una instancia de un efecto de estado dado a la vez.
Mejoras y Seguimiento de Mejoras
Las cartas de unidad proporcionan espacio para rastrear Mejoras recolectadas y fichas de Energía. Cuando una unidad termina una acción de movimiento en un hexágono que contiene una Mejora o Energía, inmediatamente coloca esa ficha en la carta de la unidad.
Las Mejoras de Escudo evitan un daño por Escudo activo. Después de evitar daño, voltea el Escudo boca abajo (desactivado). Los Escudos se reactivan al inicio de la próxima activación de la unidad.
Las Mejoras de Velocidad aumentan qué tan lejos puede moverse una unidad al Avanzar. Cada Mejora de Velocidad permite mover un hexágono adicional durante las acciones de Avance.
Las Mejoras de Fuerza aumentan los dados de ataque lanzados. Cualquier ataque realizado por una unidad con Mejoras de Fuerza recibe dados de ataque adicionales iguales al número de Mejoras de Fuerza poseídas.
Algunas habilidades permiten redistribuir Mejoras o Energía entre unidades o tomarlas de enemigos. Cuando esto ocurre, transfiere las fichas entre cartas de unidad. Las Mejoras de Escudo se reactivan cuando se redistribuyen o se toman.
Cartas de Unidad Promocionales y Paralelas
Bandai Spirits distribuye cartas de unidad paralelas promocionales a través de varios canales. Comenzando en octubre de 2026, el Set de Cartas Promocionales GUNDAM ASSEMBLE PA01 Gundam incluye cartas paralelas para el RX-78-2 Gundam (PA01-U01), RX-77-2 Guncannon (PA01-U02) y RX-75 Guntank (PA01-U03).
Estas cartas promocionales corresponden a las miniaturas incluidas con el Mazo Inicial del Juego de Cartas Gundam: Comienzos Heroicos [ST01]. La distribución ocurre en BANDAI CARD GAMES Fest 26-27, ubicaciones de Gundam Base y otros lugares. También se planean archivos PDF imprimibles para distribución.
Cartas de unidad adicionales están programadas para distribución de tiempo en tiempo, con anuncios oficiales llegando a través de los canales de Gundam Assemble.
Datos Descargables y Directrices
BANDAI SPIRITS proporciona datos de cartas de unidad descargables a través de canales oficiales, sujetos a directrices de uso específicas establecidas el 30 de octubre de 2026. Los usuarios pueden descargar y usar cartas de unidad para jugar el juego de mesa, mostrar para disfrute personal, usar en reuniones con amigos y familiares, o mostrar en espacios de juego de tiendas.
Las directrices permiten modificaciones para compatibilidad con impresoras y otras adaptaciones razonables para el juego. Sin embargo, los usuarios no pueden distribuir los datos de cartas a terceros, incorporarlos en bases de datos o conjuntos de entrenamiento de IA, o vender reproducciones físicas.
Los usuarios pueden transferir impresiones físicas de cartas de unidad sin cargo a conocidos específicos dentro de contextos personales y no comerciales. En torneos y eventos, se permite el uso compartido temporal, pero las cartas no pueden distribuirse como premios o artículos promocionales para beneficio comercial.
Preguntas Frecuentes
¿Puedo incluir dos unidades RX-78-2 Gundam con diferentes características en mi escuadrón?
Sí. Las unidades con el mismo nombre pero diferentes números de carta de unidad y títulos característicos se consideran unidades distintas para propósitos de construcción de escuadrones. Sin embargo, sus respectivas cartas de Tácticas Características solo funcionarán con la unidad que tenga el título característico coincidente.
¿Las habilidades en las cartas de unidad funcionan mientras la unidad está en Reserva?
Las unidades que esperan despliegue en Reserva no pueden ser objetivo de ataques y no pueden ganar efectos de estado. Algunas habilidades impresas en las cartas de unidad pueden no estar activas hasta el despliegue, aunque las habilidades de Preparación se resuelven antes de que comience el juego independientemente del estado de despliegue.
¿Cuántas fichas de Energía puede tener una unidad?
Las cartas de unidad pueden contener múltiples fichas de Energía simultáneamente. No hay un límite máximo establecido. Las unidades ganan Energía a través de la acción primaria Energizar (costando 2 TL por 1 Energía) o a través de habilidades específicas que otorgan Energía.
¿Qué sucede con las Mejoras cuando una unidad es derrotada?
Cuando los puntos de vida de una unidad llegan a cero, es derrotada y devuelta a Reserva. La Energía y las Mejoras de la unidad no se reinician. La próxima vez que la unidad se despliegue, retiene cualquier Energía y Mejoras que poseía cuando fue derrotada.
¿Puedo usar habilidades de cartas de Tácticas como si estuvieran impresas en la carta de unidad?
Los efectos otorgados por las cartas de Tácticas se consideran habilidades para propósitos de juego y siguen las mismas reglas. Sin embargo, las cartas de Tácticas con nombres específicos de unidad o títulos característicos solo pueden ser jugadas por la unidad coincidente durante la activación de esa unidad.