Gundam Assemble

Règles et premiers pas

Comment Jouer à Gundam Assemble : Guide Complet du Débutant pour la Configura...

Apprenez à jouer à Gundam Assemble avec ce guide étape par étape couvrant la configuration, la mécanique de la Timeline, le combat et la construction d'escouade.

Gundam Assemble est le jeu de figurines compétitif sur table de Bandai lancé en octobre 2026, qui rassemble les mobile suits de l’ensemble de la franchise Gundam sur un champ de bataille à grille hexagonale. Si vous vous demandez comment jouer à Gundam Assemble, ce guide vous accompagne dans tout le processus, de la configuration initiale à la résolution des combats, en utilisant le livre de règles officiel et les matériaux de démarrage comme fondation.

Pour Commencer : Ce Dont Vous Avez Besoin pour Jouer

Le Starter Set 01 vous offre tout ce dont deux joueurs ont besoin pour leur première partie au prix de 35 $. La boîte comprend six figurines couvrant plusieurs séries Gundam : le RX-78-2 Gundam, le Zaku de Char, le Wing Gundam Zero EW, le Gundam Deathscythe, le Gundam Vidar et le Barbatos Lupus Rex. Chaque figurine arrive non peinte et non assemblée sur des grappes, nécessitant que vous clipsiez ou colliez les pièces ensemble avant de jouer.

Au-delà des figurines elles-mêmes, le Starter Set 01 contient :

  • Six cartes d’unité correspondantes
  • 18 cartes Tactiques
  • Un plateau de jeu avec grille hexagonale
  • Dés d’attaque à 10 faces
  • Jetons de Timeline pour chaque unité
  • Jeton de tour
  • Pièces de terrain en carton
  • Jetons de jeu
  • Manuel et feuille de référence rapide

Les figurines mesurent environ 5 cm (environ 2 pouces) de hauteur une fois assemblées. Bandai vend séparément un pack de peinture Nero 1 dédié pour les joueurs débutant sans expérience de modélisme, bien que la peinture soit optionnelle avant vos premières parties d’apprentissage.

Configuration du Jeu Étape par Étape

La mise en place d’une partie de Gundam Assemble suit une séquence cohérente de sept étapes détaillée dans le guide de jeu officiel :

Étape 1 : Placez le plateau de jeu au centre de votre espace de jeu avec les deux joueurs assis confortablement autour.

Étape 2 : Ajoutez les composants spécifiques au scénario sur le plateau comme indiqué par votre carte de scénario choisie. Cela inclut les bases ou transporteurs, garnisons, améliorations supplémentaires, jetons d’énergie, objectifs de scénario et pièces de terrain.

Étape 3 : Placez les composants supplémentaires à portée de tous les joueurs : améliorations supplémentaires, jetons d’effets de statut, énergie, dés d’attaque, jetons de contrôle d’objectif et tous composants spécifiques aux unités ou au scénario.

Étape 4 : Chaque joueur sélectionne le côté rouge ou bleu, révèle son escouade et place les cartes d’unité correspondantes dans sa zone de jeu.

Étape 5 : Placez un jeton de Timeline pour chaque unité sur la Piste de Timeline selon la valeur de Timeline de départ imprimée sur sa carte d’unité. Si plusieurs unités partagent le même tour de départ, empilez les jetons dans l’ordre de votre choix.

Étape 6 : Chaque joueur mélange ses neuf cartes Tactiques sans les regarder, puis pioche trois cartes pour former sa main de départ.

Étape 7 : Avancez le jeton de tour au tour numéroté le plus bas avec des jetons de Timeline dessus. Le joueur dont le jeton se trouve au sommet commence. Si plusieurs joueurs ont des jetons sur le même tour, chacun lance un dé d’attaque et le résultat le plus élevé commence en premier. Relancez en cas d’égalité.

Le Starter Set 01 est livré avec deux scénarios d’enseignement spécialement conçus pour guider les nouveaux joueurs à travers ces étapes sans les submerger de choix.

Comprendre le Système de Timeline

La Timeline est la structure de tour centrale de Gundam Assemble, remplaçant les activations alternées traditionnelles par un système dynamique où les actions plus lourdes coûtent plus de temps. La Piste de Timeline s’étend sur 10 tours, et une fois que les 10 tours sont terminés, la première phase du jeu se termine et une deuxième phase commence, donnant à chaque partie une structure en deux actes.

Chaque carte d’unité indique une valeur de Timeline de départ déterminant où elle commence sur la piste. Lorsque vous activez une unité, les actions qu’elle effectue poussent son jeton de Timeline plus loin sur la piste, retardant le moment où elle pourra agir à nouveau. Une simple action Avance (déplacement jusqu’à trois hexagones) coûte moins de timeline qu’une Action Primaire complexe, créant des décisions tactiques sur le moment de s’engager dans des jeux agressifs versus maintenir une flexibilité positionnelle.

La Timeline détermine également quand vous piochez des cartes Tactiques supplémentaires. À la fin de la première phase (après 10 tours), vous piochez trois cartes Tactiques supplémentaires à ajouter à votre main, vous donnant de nouvelles options pour la deuxième phase de la partie.

Actions d’Unité et Structure de Tour

Lorsque vous activez une unité pendant votre tour, elle peut effectuer des actions étiquetées A à D, chacune utilisable une fois par activation et dans l’ordre de votre choix :

Catégorie d’Action Type d’Action Description
A Avance Déplacez-vous jusqu’à trois hexagones
B Action Primaire Doit choisir une : Attaque, Ruée, Énergiser ou Secours
C Capacités de Commandement Utilisez les capacités spéciales listées sur la carte d’unité
D Carte Tactique Jouez une carte de votre main

Chaque activation nécessite exactement une Action Primaire de la catégorie B :

  • Attaque : Engagez une unité ennemie à portée
  • Ruée : Déplacez-vous plus rapidement ou repositionnez-vous agressivement
  • Énergiser : Gagnez des ressources d’énergie
  • Secours : Soutenez les unités alliées

Une unité peut s’arrêter sur n’importe quel hexagone dans sa distance de déplacement autorisée. Une fois qu’elle s’arrête et effectue une autre action, elle ne peut pas reprendre son déplacement. Une seule unité peut occuper un hexagone à la fois. Les unités peuvent traverser des hexagones avec des unités alliées mais doivent contourner les unités ennemies.

Combat et Résolution de Dés

Gundam Assemble utilise des dés à 10 faces (D10) pour la résolution des combats, un écart par rapport aux dés à six faces dominant la plupart des jeux de guerre sur table. Une attaque commence avec les informations imprimées directement sur la carte d’unité : coût de timeline, portée effective et valeur de force.

De nombreuses capacités sont limitées en portée, ce qui signifie qu’elles ne se déclenchent que si la cible se trouve dans la distance spécifiée mesurée à travers la grille hexagonale. Toute capacité nécessitant une portée nécessite également une ligne de vue vers la cible. Vous ne pouvez pas tirer sur une unité ennemie à travers un mur de terrain ou un autre mobile suit se tenant dans le chemin, même si les chiffres de la carte permettraient autrement l’attaque.

Les cartes d’unité affichent plusieurs composants qui définissent comment chaque mobile suit combat :

  • Points de Vie : Dégâts que l’unité peut subir avant d’être éliminée
  • Points de Victoire (VP) : Points attribués à l’adversaire lorsque cette unité est détruite
  • Valeur de Timeline de Départ : Où l’unité commence sur la Piste de Timeline
  • Armes : Attaques disponibles avec leur propre portée et effets
  • Capacités : Effets spéciaux qui se déclenchent sous des conditions spécifiques
  • Traits : Mots-clés définissant les caractéristiques de l’unité

Les conditions de victoire varient selon le scénario plutôt que d’être fixes dans tout le système. Certains scénarios se terminent lorsqu’un joueur élimine complètement l’escouade adverse. D’autres tournent autour de la détention de marqueurs d’objectif spécifiques sur le plateau pendant un nombre défini de tours. Chaque carte d’objectif de scénario précise sa condition de victoire dès le départ, afin que les deux joueurs sachent exactement vers quoi ils jouent avant l’activation de la première unité.

Construire Votre Escouade

Une fois que vous dépassez les scénarios d’enseignement du Starter Set 01, la construction d’escouade devient la voie vers un jeu stratégique plus profond. Le format de base est un minimum de trois unités par côté, chaque côté étant désigné rouge ou bleu pour la partie plutôt que d’être verrouillé dans une identité de faction unique.

Les guides pour débutants recommandent un cadre de trois rôles pour la construction d’escouade :

  1. Menace : Une unité qui force les adversaires à réagir
  2. Contrôle : Une unité qui gère la formation et le positionnement
  3. Flexible : Une unité offrant des options pour couvrir les erreurs ou soutenir les jeux en cours

Parce que chaque escouade contient seulement trois à cinq unités plutôt que les dizaines courantes dans les jeux de guerre plus grands, perdre une seule unité représente un changement majeur. Cette empreinte plus petite signifie moins de modèles à peindre avant qu’un jeu ne devienne jouable, et une escouade peut réalistement passer de boîte scellée à force de table finie en un seul week-end.

Les packs d’extension se branchent directement dans une collection existante. Une unité de la série Unicorn de l’Expansion Pack 01 remplissant le rôle de menace aux côtés d’une unité de soutien Witch from Mercury de l’Expansion Pack 02 démontre la construction d’escouade inter-séries que le système encourage.

Construction de Deck de Cartes Tactiques

Chaque joueur construit un deck de neuf cartes Tactiques avant le début de la partie. Votre deck peut inclure n’importe quelle carte Tactique tant qu’au moins une unité de votre escouade répond à ses exigences. À quelques exceptions près, une seule copie de chaque carte Tactique peut être incluse dans un deck.

Mélangez votre deck de neuf cartes sans regarder les cartes, puis piochez-en trois pour votre main de départ. Après que la première phase (10 tours) soit terminée, piochez trois cartes supplémentaires pour élargir vos options pour la deuxième phase.

Restrictions de Construction d’Escouade

Vous pouvez construire n’importe quelle escouade dans le nombre d’unités spécifié par le scénario. Cependant, vous ne pouvez pas inclure plusieurs copies d’une unité avec le même numéro de carte d’unité à moins que ces unités ne portent le trait Production de Masse. Cette restriction empêche d’empiler plusieurs copies de personnages uniques puissants tout en permettant aux unités de production de masse comme les Zaku II d’apparaître en plusieurs exemplaires lorsque cela est approprié.

Foire Aux Questions

Combien de temps dure une partie de Gundam Assemble ?
Les matériaux officiels décrivent Gundam Assemble comme un jeu d’escarmouche avec une structure intégrée en deux phases couvrant 20 tours au total (10 tours par phase). Les scénarios d’enseignement du Starter Set 01 sont conçus pour que les nouveaux joueurs puissent les terminer en une seule session.

Dois-je peindre les figurines avant de jouer ?
Non. Toutes les figurines arrivent non peintes et nécessitent un assemblage, mais vous pouvez jouer avec des modèles non peints. Bandai propose le pack de peinture Nero 1 pour les joueurs qui veulent peindre leurs unités mais n’ont pas de fournitures de modélisme.

Puis-je mélanger des mobile suits de différentes séries Gundam dans une escouade ?
Oui. Le format encourage explicitement les escouades inter-séries. Le Starter Set 01 lui-même inclut des unités de Universal Century, Gundam Wing et Iron-Blooded Orphans combattant ensemble.

Quelle est la différence entre le Starter Set 01 et les Packs d’Extension ?
Le Starter Set 01 (35 $) comprend tout ce dont deux joueurs ont besoin : plateau, dés, jetons, terrain et scénarios d’enseignement. Les Packs d’Extension (40 $) contiennent trois figurines avec leurs cartes d’unité et cartes Tactiques, conçus pour se brancher dans un starter set que vous possédez déjà. Ils n’incluent pas de plateaux, dés ou terrain.

En quoi le système de Timeline diffère-t-il des activations alternées ?
Au lieu que les joueurs prennent des tours en activant une unité chacun, la Timeline détermine quelle unité agit ensuite en fonction de l’endroit où son jeton se trouve sur la piste. Les actions poussent les jetons plus loin sur la timeline, créant un ordre de tour dynamique où les actions plus rapides permettent aux unités d’agir à nouveau plus tôt.

Où puis-je trouver le livre de règles officiel ?
Bandai a publié le livre de règles de base version 1.0 sous forme de PDF gratuit sur le site Bandai Hobby le 28 août 2026. Le livre de règles est également inclus sous forme physique avec le Starter Set 01.