Règles et premiers pas
Règles de Gundam Assemble : Guide Complet de Préparation et de Jeu
Maîtrisez les règles de Gundam Assemble avec ce guide complet couvrant la préparation, les actions des unités, le mouvement, le combat et les conditions de victoire.
Gundam Assemble est le jeu de plateau tactique de BANDAI qui apporte les combats de mobile suits sur votre table. Comprendre les règles de Gundam Assemble est essentiel pour commander efficacement votre escouade et remporter la victoire. Ce guide vous accompagne de la préparation initiale jusqu’à la victoire finale.
Composants Essentiels et Préparation
Avant de plonger dans les règles de Gundam Assemble, vous devez préparer les composants requis pour votre scénario. Chaque partie nécessite un plateau de jeu, six unités avec leurs cartes d’unité correspondantes, deux objectifs de scénario, 18 cartes tactiques, un jeton de tour, six jetons de chronologie et 15 dés d’attaque. Les jetons additionnels spécifiques à votre scénario choisi doivent également être préparés.
Le processus de préparation suit sept étapes distinctes. Premièrement, placez le plateau de jeu au centre de votre zone de jeu. Deuxièmement, positionnez les composants spécifiques au scénario sur le plateau, incluant les bases ou transporteurs, garnisons, améliorations additionnelles, énergie, objectifs de scénario et terrains. Troisièmement, placez les composants additionnels à portée de tous les joueurs : jetons d’effets de statut, énergie, dés d’attaque, jetons de contrôle d’objectif et autres composants spécifiques aux unités.
Quatrièmement, chaque joueur sélectionne le côté rouge ou bleu, révèle son escouade et place les cartes d’unité correspondantes dans l’espace de jeu. Cinquièmement, les joueurs placent les jetons de chronologie pour chaque unité sur leur côté choisi de la Piste de Chronologie au numéro de tour indiqué sur la valeur de chronologie de départ de chaque carte d’unité. Lorsque plusieurs unités partagent le même tour, empilez leurs jetons dans l’ordre de votre choix.
Sixièmement, chaque joueur mélange ses neuf cartes tactiques et pioche trois cartes pour former sa main de départ. Septièmement, avancez le jeton de tour jusqu’au tour numéroté le plus bas contenant des jetons de chronologie et commencez avec l’unité dont le jeton se trouve au sommet. Si plusieurs joueurs ont des jetons sur le même tour, chacun lance un dé d’attaque et le résultat le plus élevé détermine qui commence en premier.
Règles de Base de Gundam Assemble pour les Actions des Unités
Les règles de Gundam Assemble structurent l’activation des unités autour de quatre actions possibles qui peuvent être effectuées une fois chacune dans n’importe quel ordre. L’Action A est Avancer, qui permet le mouvement de l’unité. L’Action B représente les Actions Principales, et vous devez en choisir une par activation : Attaquer (B-1), Foncer (B-2), Énergiser (B-3) ou Secourir (B-4). L’Action C permet d’utiliser les Capacités de Commandement, tandis que l’Action D permet de jouer une Carte Tactique.
Lors de l’activation d’une unité pendant votre tour, vous exécutez une action principale accompagnée de n’importe quelle combinaison des actions optionnelles. Cette flexibilité vous permet d’adapter votre stratégie en fonction des conditions du champ de bataille. Vous pourriez avancer votre unité en position, lancer une attaque contre un ennemi, utiliser une capacité de commandement pour renforcer votre escouade et jouer une carte tactique pour obtenir un avantage—tout cela en une seule activation.
Mécaniques de Mouvement et de Combat
Le mouvement et le combat constituent le fondement des règles de Gundam Assemble. Les unités se déplacent sur une carte à base d’hexagones, et comprendre les restrictions de mouvement est essentiel pour le positionnement tactique. Une unité peut s’arrêter sur n’importe quel hexagone dans sa distance de mouvement autorisée. Cependant, une fois qu’une unité s’arrête de bouger et effectue une autre action, elle ne peut pas reprendre son mouvement pendant cette activation.
Une seule unité peut occuper un hexagone à la fois. Lors du déplacement, vos unités peuvent traverser des hexagones contenant des unités alliées mais ne peuvent pas traverser des hexagones avec des unités ennemies. Cela vous oblige à planifier soigneusement vos itinéraires et crée des opportunités pour bloquer les avancées ennemies ou protéger des positions clés.
Le système basé sur les hexagones récompense la réflexion stratégique. Vous devez considérer la ligne de vue, les portées de tir et les effets du terrain lors du positionnement de vos unités. Un mouvement approprié peut faire la différence entre une attaque réussie et laisser vos unités vulnérables aux contre-attaques.
Comprendre les Cartes d’Unité et les Capacités
Les cartes d’unité contiennent neuf informations essentielles qui définissent comment chaque mobile suit performe au combat. Les Points de Vie indiquent combien de dégâts une unité peut subir avant d’être détruite. Les Points de Victoire montrent combien de PV votre adversaire gagne en détruisant cette unité. Les Valeurs de Chronologie de Départ déterminent quand l’unité s’active pour la première fois.
Chaque carte affiche le Nom de l’Unité et montre la figurine physique de l’Unité. Les Traits définissent des caractéristiques spéciales qui peuvent interagir avec des capacités ou cartes spécifiques. La section Armes liste tous les armements disponibles pour l’unité avec leurs portées et effets. Les Capacités décrivent les règles spéciales uniques à cette unité. Enfin, le Numéro de Carte d’Unité sert d’identifiant unique.
Les unités et leurs armes ont chacune des capacités qui déclenchent des effets spéciaux pendant le jeu. Ces capacités donnent à chaque mobile suit un rôle tactique distinct. Certaines unités excellent dans le bombardement à longue portée, d’autres se spécialisent dans le combat rapproché, et certaines fournissent un soutien aux unités alliées. Tirer parti des capacités uniques de vos unités crée des synergies et des avantages tactiques contre votre adversaire.
Cartes Tactiques et Construction de Deck
Les règles de Gundam Assemble pour les cartes tactiques ajoutent une couche de profondeur stratégique au-delà du positionnement des unités. Au début de chaque partie, les joueurs construisent un deck tactique de neuf cartes. Après avoir mélangé sans regarder les cartes, vous piochez trois cartes pour former votre main initiale. À la fin de la première phase—après 10 tours de jeu—vous piochez trois cartes supplémentaires pour élargir votre main.
Votre deck de cartes tactiques peut inclure n’importe quelle carte tant qu’au moins une unité de votre escouade répond à ses exigences. À quelques exceptions près, vous ne pouvez normalement inclure qu’une seule copie de chaque carte tactique dans votre deck. Cette restriction encourage la construction de decks diversifiés et empêche les stratégies trop répétitives.
Les cartes tactiques s’alignent avec différentes séries Gundam et factions. Lors de la construction de votre deck, choisissez des cartes qui complètent les affiliations de votre escouade et soutiennent votre stratégie de combat prévue. Un deck tactique bien construit peut faire basculer les batailles en votre faveur en fournissant des options tactiques à des moments critiques.
Construction et Personnalisation de l’Escouade
La plupart des scénarios vous permettent de construire des escouades personnalisées à partir de diverses séries Gundam et factions. Les règles de Gundam Assemble pour la construction d’escouade sont simples : vous pouvez inclure n’importe quelles unités de votre choix tant que vous ne dépassez pas la limite d’unités du scénario. Cependant, vous ne pouvez pas inclure plusieurs copies d’une unité avec le même numéro de carte à moins que ces unités n’aient le trait Production de Masse.
Cette restriction encourage la variété dans la composition de l’escouade. Vous devez équilibrer votre force avec différents types d’unités plutôt que d’aligner plusieurs copies du mobile suit le plus puissant. Envisagez d’inclure des unités qui remplissent différents rôles tactiques : attaquants de première ligne, soutien à distance et unités avec des capacités de commandement qui bénéficient à toute votre escouade.
La composition de votre escouade influence directement vos options de construction de deck puisque les cartes tactiques nécessitent des unités ou affiliations spécifiques. Choisissez des unités qui fonctionnent bien ensemble et permettent des cartes tactiques qui soutiennent votre stratégie globale.
Système de Chronologie et Ordre des Tours
Le système de chronologie est un élément unique des règles de Gundam Assemble qui détermine l’ordre d’activation. Plutôt que d’alterner les tours, les unités s’activent en fonction de leur position sur la Piste de Chronologie. Chaque carte d’unité affiche une valeur de chronologie de départ qui indique à quel tour l’unité s’active pour la première fois.
Au fil des tours, le jeton de tour avance sur la chronologie. Lorsqu’il atteint un tour contenant des jetons de chronologie, ces unités s’activent. Si plusieurs unités s’activent au même tour, le joueur qui a empilé ses jetons détermine l’ordre pour ses propres unités. Lorsque les deux joueurs ont des unités s’activant au même tour, ils lancent des dés d’attaque pour déterminer qui commence en premier.
Ce système de chronologie crée des décisions tactiques intéressantes. Les unités avec des valeurs de chronologie de départ plus basses s’activent plus tôt mais peuvent mettre plus de temps à s’activer à nouveau. Les unités plus rapides peuvent frapper en premier et se repositionner avant que les ennemis plus lents ne réagissent. Comprendre le flux de la chronologie vous aide à coordonner les attaques et les manœuvres défensives.
Conditions de Victoire et Scoring
La victoire dans Gundam Assemble vient de l’accumulation de points de victoire. Les règles de Gundam Assemble attribuent des PV par deux méthodes principales : détruire les unités ennemies et accomplir les objectifs de scénario. Chaque unité ennemie affiche une valeur de PV sur sa carte d’unité, que vous gagnez en détruisant cette unité.
Les objectifs de scénario fournissent des moyens supplémentaires de gagner des PV et varient selon les scénarios. Certains objectifs récompensent le contrôle d’hexagones spécifiques sur la carte, tandis que d’autres nécessitent l’accomplissement de tâches particulières. Le joueur avec le plus de PV à la fin de la partie gagne dans la plupart des scénarios.
Cette double voie vers la victoire crée une tension stratégique. Vous devez équilibrer la destruction agressive d’unités avec le contrôle des objectifs. Parfois, le jeu optimal consiste à sacrifier une unité pour sécuriser un objectif de grande valeur. D’autres fois, éliminer une unité ennemie puissante ouvre le champ de bataille pour une complétion d’objectif plus facile.
Terrain et Améliorations
Le plateau de jeu contient divers types de terrain qui affectent le mouvement et le combat des unités. Le terrain peut fournir une couverture, bloquer la ligne de vue ou imposer des pénalités de mouvement. La façon dont vous manœuvrez autour du terrain impacte significativement vos options tactiques.
Les jetons d’amélioration dispersés sur la carte fournissent des avantages aux unités qui les réclament. Contrôler les positions d’amélioration clés peut changer l’élan de la bataille. Intégrer le terrain et les améliorations dans vos décisions de mouvement est essentiel pour maîtriser les règles de Gundam Assemble.
Questions Fréquemment Posées
Une unité peut-elle se déplacer après avoir attaqué ?
Oui. Les règles de Gundam Assemble vous permettent d’effectuer les actions A à D une fois chacune dans n’importe quel ordre. Vous pouvez avancer avant ou après avoir effectué votre action principale, tant que vous ne reprenez pas le mouvement après vous être arrêté.
Que se passe-t-il lorsque plusieurs unités s’activent au même tour ?
Si des unités du même joueur s’activent au même tour, ce joueur choisit l’ordre en utilisant ses jetons de chronologie empilés. Si les deux joueurs ont des unités qui s’activent, ils lancent chacun un dé d’attaque et le résultat le plus élevé détermine qui commence en premier.
Puis-je inclure des unités en double dans mon escouade ?
Non, sauf si les unités ont le trait Production de Masse. Vous ne pouvez pas inclure plusieurs copies d’une unité avec le même numéro de carte d’unité dans votre escouade.
Combien de cartes tactiques puis-je avoir en main ?
Vous piochez trois cartes au début de la partie. Après la fin de la première phase (après 10 tours), vous piochez trois cartes supplémentaires. Il n’y a pas de limite de taille de main spécifiée mentionnée dans les règles de base.
Quand est-ce que je gagne des points de victoire pour avoir détruit une unité ennemie ?
Vous gagnez des PV immédiatement lorsqu’une unité ennemie est détruite. La valeur de PV est indiquée sur la carte de l’unité détruite.
Les unités peuvent-elles traverser des hexagones avec des unités ennemies ?
Non. Les règles de Gundam Assemble spécifient que les unités ne peuvent pas traverser des hexagones contenant des unités ennemies et doivent faire un détour autour d’elles. Cependant, vous pouvez traverser des hexagones avec des unités alliées.
Quelle est la différence entre Avancer et Foncer ?
Avancer est l’Action A et peut être utilisée avec une action principale. Foncer est une action principale spécifique (B-2) qui permet vraisemblablement différentes options de mouvement, bien que le guide des règles de base ne détaille pas les différences spécifiques.
Les règles de Gundam Assemble créent une expérience tactique qui équilibre le positionnement des unités, le jeu de cartes et le contrôle des objectifs. En maîtrisant les procédures de préparation, en comprenant les actions des unités et en construisant des escouades et decks synergiques, vous commanderez efficacement vos mobile suits et remporterez la victoire sur le champ de bataille.