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ルール・入門

ガンダムアッセンブル ルールブックガイド - コアルールとゲームメカニクス

タイムラインシステム、戦闘ルール、部隊編成、戦術的ゲームプレイを網羅したガンダムアッセンブル公式ルールブックの完全ガイド。

ガンダムアッセンブル ルールブックは、ガンダムシリーズ全体から登場する伝説的なモビルスーツをフィーチャーしたテンポの速い戦術的ミニチュアゲームの完全な枠組みを提供します。2026年8月28日に更新された公式コアルールブックバージョン1.0は、電光石火の小競り合いやガンダムの最も記憶に残る紛争から引き出されたシネマティックなストーリーシナリオで、象徴的なユニットの部隊を指揮するためのルールを確立しています。

この包括的なガイドは、ガンダムアッセンブル ルールブックに詳述されている重要なシステムとメカニクスを分解し、プレイヤーがゲームプレイを定義するタイムラインシステム、戦闘解決、部隊編成、勝利条件を理解するのに役立ちます。

タイムラインシステムの理解

タイムライン(TL)システムは、ガンダムアッセンブルのゲームプレイ構造の中核を形成します。プレイヤーは交互にターンを行うのではなく、各フェーズの10ラウンドを表す10のスペースで構成されるタイムライントラック上の位置に基づいてユニットを起動します。

タイムラインのセットアップ

各ユニットは、カードに印刷された開始タイムライン値から始まります。プレイヤーは、自分のユニットのタイムライントークンをトラックの対応するスペースに配置します。複数のユニットが同じスペースを占める場合は、トークンを重ね、上にあるユニットから先に起動します。最も低い開始タイムライン値を持つプレイヤーが最初に行動します。同点の場合は、単一のアタックダイスロールで解決されます。

タイムラインコストと進行

ほとんどのアクションには、ユニットが次にいつ行動するかを決定するタイムラインコストがあります。アクションを行う際は、アクションを宣言した直後に、そのユニットのタイムライントークンをコスト分だけ前方に移動します。例えば、TLコスト3の武器で攻撃すると、ユニットのトークンが3スペース前進します。

TLコストがトークンをスペース10を超えて移動させる場合、スペース10まで進み、スペース1に戻って、カウントを続けます。1回の起動で10 TL以上を消費するユニットは、次のフェーズに進みます。味方ユニットのいるスペースにトークンを配置する場合は、既存のトークンの下に重ねます。

フェーズ構造

ゲームは2つのフェーズで構成され、各フェーズは10ラウンドで、合計20ラウンドです。フェーズ1の終了時に、プレイヤーはデッキから3枚の新しいタクティクスカードを引きます。フェーズ2の終了時に、プレイヤーは勝利ポイントの合計を比較して勝者を決定します。ゲームは、追加フェーズごとに各デッキに3枚のタクティクスカードを追加することで、2フェーズを超えて拡張できます。

ユニットカードとタクティクスデッキ

ガンダムアッセンブル ルールブックは、ゲームプレイを推進する2つの主要なカードタイプを定義しています:ユニットカードとタクティクスカードです。

ユニットカードのコンポーネント

各ユニットカードには7つの重要な要素が表示されます:

コンポーネント 機能
名前と型式番号 シグネチャータイトルでユニットを識別
開始タイムライン値 タイムライントラック上の初期配置を決定
ヒットポイント ダメージを追跡;ゼロで撃破
勝利ポイント値 このユニットを撃破したときに相手が獲得するポイント
特性 デッキ構築のためのパイロット、陣営、特徴
武器 射程、攻撃力、TLコストを持つ利用可能な攻撃
能力 ユニットが使用できる特殊な力と効果

タクティクスカードタイプ

タクティクスカードには、特定のタイミングルールを持つ3つのタイプがあります:

アタックカードは、ユニットのプライマリアタックアクションを置き換え、通常はタイムラインコストが含まれます。ユニークな武器攻撃を提供するか、既存の武器での追加攻撃を可能にします。

コマンドカードは、ユニットを起動している間のみ使用でき、1回の起動につき1回のみです。コマンド能力は、特に指定されていない限り、別のアクションの途中で使用することはできません。

レスポンスカードは、どのプレイヤーが行動しているかに関係なく、特定の状況に応じてトリガーされます。プレイヤーは複数の能力で単一のトリガーに応答できますが、同じ能力で同じトリガーに複数回応答することはできません。

プレイヤーは9枚のタクティクスデッキでゲームを開始し、ゲーム開始時に3枚のカードを引き、フェーズ1の終了時にさらに3枚を引きます。

戦闘と攻撃解決

ガンダムアッセンブル ルールブックは、攻撃の宣言、ダイスロール、ダメージ解決のための特定のステップを持つ詳細な戦闘システムを確立しています。

攻撃シーケンス

  1. 攻撃を宣言し、武器を選択する
  2. 目標への射程と視線を確認する
  3. タイムラインコストを支払う
  4. ダイスがロールされる前にプレイヤーは応答できる
  5. 武器の攻撃力に等しい数のアタックダイスをロールする
  6. ダイスがロールされた後、プレイヤーは応答できる
  7. クリティカルヒット効果を解決する
  8. ヒット数からシールドを引いた値に等しいダメージを与える
  9. ダメージが与えられた後、プレイヤーは応答できる

命中精度とヒット判定

デフォルトでは、4以上を示すアタックダイスがヒットを記録します。命中精度修正値は、1、9、または10のロールを除いて、ダイスの値に加算または減算されます。1のロールは、修正値に関係なく常にミスします。9または10のロールは常にクリティカルヒットを記録し、武器のクリティカルヒット効果をトリガーします。

高度は命中精度に影響します:より高い高度のユニットを目標にすると-1命中精度が適用され、より低い高度を目標にすると+1命中精度が付与されます。

視線ルール

射程2以上の攻撃には明確な視線が必要で、攻撃者のヘックスの中心から目標のヘックスへの想像上の線を引くことで決定されます。視線は、線が以下を通過するときにブロックされます:

  • 攻撃者と目標の両方よりも高い高度の地形
  • 攻撃者と目標の両方と同じ高度の敵ユニット(目標以外)
  • 攻撃者と目標の両方と同じ高度の敵構造物

攻撃者と目標が異なる高度にいる場合、線が高地にいるユニットの高度と等しい地形または敵を通過すると、視線はブロックされます。

範囲攻撃

一部の武器は、指定された範囲パターン内のすべての敵を目標にします。AoE攻撃を宣言する際は、武器の図に一致するパターンを配置します。すべてのAoE攻撃は、視線を決定する際にユニットとギャリソンを無視します。単一の攻撃ロールを行い、その後、地形修正を考慮して各目標のヒットを個別に計算します。

移動と地形ルール

ガンダムアッセンブル ルールブックは、戦術的深度を生み出す複数の移動タイプと地形の相互作用を定義しています。

基本移動アクション

前進では、ユニットは各起動時に無料アクションとして最大3ヘックス移動できます。スピードアップグレードは、スピードボーナスごとにこの距離を1ヘックス増加させます。

ダッシュは、2 TLを消費するプライマリアクションで、ユニットを最大2ヘックス移動させます。ダッシュは地形とエンゲージメントの影響を受けますが、スピードボーナスの影響は受けません。

エンゲージメントは、ユニットが同じ高度の敵ユニットまたはギャリソンに隣接しているときに発生します。エンゲージされたユニットは、すべての移動に対して-1ヘックスのペナルティを受け、攻撃時には少なくとも1つのエンゲージされた敵を目標にする必要があります。

高度とジャンプ

より高い高度に移動すると、獲得したレベルごとに1ヘックス追加の移動コストがかかります。より低い高度への移動にはペナルティはありません。

高地の地形にいるユニットは、移動中に自動的にジャンプします。彼らの現在の高度は移動全体の開始高度となり、より低い高度の隙間や敵を越えて移動できます。ユニットは、開始高度よりも高い高度に移動する場合にのみ追加の移動を消費します。

特殊地形タイプ

水は-1ヘックス移動ペナルティと-1命中精度ペナルティを課し、水から攻撃する場合と水中の目標を攻撃する場合の両方に適用されます(両方が水中の場合は累積-2)。

デブリフィールドは-1ヘックス移動ペナルティと-1命中精度ペナルティを課し、水と同じ累積ルールを持ちます。

ミノフスキー粒子は、攻撃者または目標(または両方)が粒子内にいる場合、隣接していない攻撃に-2命中精度ペナルティを課します。このペナルティは累積しません。

通行不可能な地形は、ユニットがホバー能力を持っていない限り、進入または横断できません。

部隊とデッキの構築

ガンダムアッセンブル ルールブックは、特定のデッキ構築要件を持つ柔軟な部隊構築ルールを提供します。

部隊構成

部隊のサイズは選択されたシナリオによって決定され、通常は3つまたは5つのユニットです。プレイヤーは1つの制限を持って、好きなユニットを選択できます:ユニットがマスプロダクションでない限り、同じカード番号を持つユニットの複数のコピーを含めることはできません。

マスプロダクションユニットは部隊内に複数のコピーを許可しますが、各ユニットとそのタイムライントークンは、塗装スキーム、ベース修正、またはその他の明確な方法を通じて容易に区別できる必要があります。

タクティクスデッキ要件

プレイヤーは、次のルールに従って正確に9枚のタクティクスカードのデッキを構築します:

  1. シグネチャーカードは特定のユニットのタイトルを特徴とし、部隊にそのユニットが含まれている場合にのみ含めることができます
  2. 陣営カードは地球連邦やジオンなどの特性を指定し、部隊内に一致する特性を持つ少なくとも1つのユニットが必要です
  3. 1カードにつき1コピー - デッキ内で各カードの1コピーのみが許可されます

陣営要件や特定のユニットタイトルのないカードは、任意のデッキに含めることができます。

目標制限

多くのタクティクスカードは、特定の名前または特性を持つユニットのみを目標にします。ユニットを名前で呼び出すシグネチャーカードは、他のユニットが同じ基本名を共有していても、一致するシグネチャータイトルを持つ味方ユニットを目標にする必要があります。

シナリオと勝利条件

ガンダムアッセンブル ルールブックは、勝利への複数のパスを持つシナリオベースのゲームプレイを強調しています。

勝利ポイントソース

プレイヤーは複数の方法で勝利ポイントを獲得します:

  • 敵ユニットの撃破:ユニットのVP値に等しいVP
  • 敵ギャリソンの撃破:各2 VP
  • 味方ギャリソンの救助:各2 VP
  • 目標の支配:シナリオで指定されたVP量
  • シナリオ目標の完了:シナリオごとに定義された量

目標支配

目標は中立状態から始まります。ユニットが目標上または隣接して起動を終了すると、その目標を争います。目標を争う味方ユニットの数が敵ユニットを超えると、争いは成功します。

中立の目標での成功した争いはそれを占領します。敵が支配する目標での成功した争いはそれを中立に戻します。一度占領されると、目標は相手が争いに勝つまで支配されたままです。

一部の目標はアップグレードのように拾い上げて運ぶことができます。ユニットは、ダッシュ、プッシュまたはプル、または撃破されたときに運んでいる目標をドロップします。

ギャリソンルール

ギャリソンは補助部隊を表し、攻撃(敵)または救助(味方)できます。各ギャリソンは1ヒットポイントを持ちます。味方ギャリソンを救助するには、それに隣接している間に2 TLを消費します。両方のアクションは2勝利ポイントを授与します。

敵ギャリソンは視線と移動をブロックし、敵ユニットとまったく同じようにエンゲージメントを引き起こしますが、特にユニットを目標とする能力のためにユニットとしてカウントされません。

よくある質問

移動の途中でコマンド能力を使用できますか? いいえ。能力で特に述べられていない限り、コマンド能力は別のアクション中に使用できません。コマンド能力を使用する前に移動を完了してください。

クリティカルヒットはマイナスの命中精度修正で機能しますか? はい。9または10のロールは、命中精度修正に関係なく常にクリティカルヒットを記録します。ただし、命中精度修正は低いロールをクリティカルヒットに変えません。

ユニットが撃破されるとどうなりますか? ユニットをボードから取り除き、リザーブに戻し、タイムライントークンをペナルティとして2スペース前進させ、ヒットポイントを最大にリセットします。ステータス効果は削除されますが、エナジーとアップグレードは保持されます。相手プレイヤーはユニットのVP値に等しいVPを獲得します。

シールドは攻撃からのすべてのダメージを防ぐことができますか? はい。アクティブなシールドが記録されたヒット数以上であれば、すべてのダメージが防がれます。ただし、シールドがすべてのダメージを防いでも、クリティカルヒット効果は依然としてトリガーされます。

スピードボーナスはダッシュに影響しますか? いいえ。スピードボーナスは前進アクションの距離のみを増加させ、ダッシュやその他の移動タイプには影響しません。

配置ヘックスがブロックされている場合、ユニットを配置できますか? はい。配置ヘックスを選択し、それを空として扱い、ユニットを配置し、すぐに前進します。前進後、ブロックしているユニットは2タイムラインを消費してエナジャイズする必要があり、次の起動までリザーブにとどまります。

ステータス効果は撃破されたユニットとどのように相互作用しますか? ユニットが撃破されると、すべてのステータス効果が削除されます。ユニットが再配置されると、ステータス効果なしで新たにスタートします。

1回の起動で複数のタクティクスカードをプレイできますか? いいえ。プレイヤーは1回の起動につき最大1枚のタクティクスカードをプレイできます。

ガンダムアッセンブル ルールブックは、タイムライン管理、位置取り、リソース配分が戦場での成功を決定する戦術的枠組みを確立しています。これらのコアシステムを理解することで、プレイヤーは象徴的なガンダムの紛争を再現する場合でも、シリーズの広大なタイムライン全体でまったく新しい戦いを作成する場合でも、効果的な戦略を実行できます。